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ありとあらゆる呪いを解く程度の呪文◆v5ym.OwvgI 穏やかな眠りを起こすきっかけは、忌々しい魔物の声だった。 タバサはどこからともなく聞こえてくるジェダの声で目を覚ます。 慌てて身体を起こし、周りに仲間が誰もいないことに戸惑うも、 バルディッシュの言葉で平静を取り戻し、メモを取り出す。 禁止エリアをきちんとメモし、死亡者の情報もきちんとメモをとる。 しかしそのメモも、ジェダが蒼星石の名前を挙げた時、続きを書くのを止める。 蒼星石が死んだ。 茫然と、ただ茫然とするタバサの中で、ジェダの声で紡がれる蒼星石の声がこだまする。 虚偽の情報だとは思えない。 ならば、本当に蒼星石は死んでしまったということだ。 仲直りしたかった。 もう一度会って、自分のやったことを謝りたかった。 また彼女の仲間だと認めてもらいたかった。 だけど、彼女はもういない。 もう謝ることも、仲直りすることもできない。 そのことに、ひどく落ち込むタバサ。 その瞳からは、大粒の涙がこぼれおちる。 『Mrsタバサ、二人の仲間が未だ戻ってきません。何かしらのトラブルに巻き込まれたと思われます』 しばし様子を見ていたバルディッシュだったが、これではいけないと行動を迫る。 このままマイナス方向に落ち込むくらいならば、何かしらの行動をとらせた方がいいと判断して。 それにトリエラと小太郎が何かしらのトラブルに巻き込まれたのと考えたのは事実だ。 ここは既に、安全な場所ではないのかもしれない。 「う、うん……バルディッシュ、何か知ってる?」 バルディッシュのその言葉に、タバサは思考を切り替える。 そう割り切って行動してしまえる強さを、タバサもまた持っていた。 『Mr小太郎は少し前、南西の魔力反応を調べに向かいました』 「それでまだ戻ってきてないんだよね……もしかして、相手はレミリア!?」 『その可能性もあり得ます』 脳裏に浮かぶは、この町にまだいる可能性のある吸血鬼だ。 雨がやみ、日がさす間に行動を開始することは十分あり得る。 もしそうならば、すぐに加勢に向かわなければならない。 「トリエラさんは!?」 その問いにバルディッシュはしばらく点滅を繰り返したのち、こう答える。 『Mrsトリエラは『太刀川ミミの姿をした』ヴィクトリア=パワードの元へ、接触しに行きました』 このように答えるべきか、バルディッシュは悩んだ。 彼女にとって太刀川ミミの名前は鬼門であろうし、蒼星石の死にショックを受けた後だ。 だが、もし彼女が『太刀川ミミ』の姿をした人間に会った時、 危険人物であるヴィクトリアがその姿を利用してタバサに付け入ることを恐れた、 彼女が、太刀川ミミにしてしまったことは聞いている。 その弱みに漬けこまれたらタバサは『太刀川ミミの姿』に強く出られないだろう。 最悪、その姿に驚いている間に殺されてしまうかもしれない。 それを恐れ、バルディッシュは正直に話すことにした。 タバサはそのことに、少しのショックを覚えるも、直ぐに立ち直る。 太刀川ミミに関する後悔は既にし終えた。今は悲しんでいる場合ではない。 自分の仲間が、そんな危険人物のところに行っているのだ。 後悔するのは仲間の安否を知ってからだ。 「……ヴィクトリアって人はレミリアに殺されたはずだよね? それに、放送でも呼ばれた。……グラーフアイゼンやジェダが間違えたの?」 蒼星石の死に呆然としていたが、 必要な情報はきちんと脳に入れていたようだ。 バルディッシュは少し驚く。 『彼女は首輪を外したとトリエラが言っていました』 「首輪を……!? でも、太刀川ミミの名前は呼ばれなかったよね。 ……ジェダには生きてるって思われてるのかな」 『恐らくは』 それは彼女が首輪をはずしたことがばれているということか。 ジェダにばれたのだとしたら、一緒にいるトリエラがますます危ない。 仲間達の安否を確かめるため、タバサは荷物をまとめ、休息をとっていた家を飛び出した。 その鼻先を、馬車よりもはやいピンク色の物体が掠めた。 「~~~~~~!?!!??」 もう一瞬早く家を出ていたら、その物体に跳ね飛ばされていただろう。 タバサは尻餅をつき、茫然とその物体を目にする。 その物体は足元に4つの車輪が付いており、馬車等と同じ乗物だということは理解できた。 だがバス、という乗物どころか、電気やガソリンの存在しない世界からやってきたタバサにとって、 その近代の乗物は衝撃的でしかなかった。 しかもその衝撃もバスを追う赤き炎をまとう白銀の髪の少女に上乗せされる。 「……って、あれは……シャナ、さん?」 その容姿は、のび太からの伝言ゲームで伝わった蒼星石からの情報にあった、 人形を壊そうとする少女の姿と一致した。 そして、前方を走るバスからは、トリエラの姿が。 「…………!」 トリエラが、弓矢のように遠くの敵を攻撃できる武器(銃、という名前だと聞いた)をシャナへと向ける。 放たれた弾丸はしかし、シャナの持つ剣によってはじかれる。 それを数度繰り返しながら、彼女らの姿は目の前から消えて行った。 「……追わなきゃ」 町の何処かにいる小太郎のことも気になるが、 今にも襲われそうな仲間が目の前にいる。 タバサはそれを無視することなんてできなかった。 「はあ、はあ……」 しばらく舗装された道を走り続けるタバサ。 その道には、バスの付けたタイヤ痕が続いており、その跡を追う。 「洞窟、調べることできなかったなぁ……」 そのため、調べる予定だった洞窟を未調査のままでいるのが少し心残りだった。 だがそこは後に余裕があれば調べることにして、今はトリエラが先決だ。 やがてタイヤ痕は消えてしまったが、 このまま走っているのだろうという憶測を元にタバサは走り続ける。 走りながら考えることは、追いかけているトリエラのことと、 もう一人いるバスに乗っている人間のことだ。 バルディッシュ曰く、あのバスにはひとつだけ魔力反応があったらしい。 トリエラにリンカーコアはないらしいので、誰かほかにいることになる。 それにこれまたバルディッシュが言うには、 あのバスという乗物は馬車でいう御者が常にいなければ、まともに動かないらしい。 トリエラはシャナの撃退に集中していたし、運転手が別にいる必要がある。 生命反応を調べるだけの時間はなかったのでわからないが、 トリエラ以外に誰かのっていた可能性は、高い。 その魔力反応はいったい誰なのか。 可能性として、一番高いのは会うはずだったヴィクトリア、 もしかしたらヴィクトリアと共に行動していたイエロー、ひまわりもいるかもしれない。 もし、一緒に乗っているのが本当にヴィクトリアだった場合。 トリエラの命が危ないかもしれない。 首輪を解除したとのことだが、それはジェダにばれてしまっている確率が高い。 そうなると、ジェダがどういった行動を起こすのか予想できない。 トリエラが巻き込まれる可能性も、高い。 それに彼女自身もかなりの危険人物だ。 首輪の情報を得るためにトリエラは接触したようだが、 信用なんて全くしてないような感じだったとバルディッシュは言っている。 グラーフアイゼンからの情報にあった、 まるで首輪を爆発されるように死亡した太刀川ミミの死体。 それも恐らくは、首輪を解除したというヴィクトリアの手によるものだろう。 ククリを殺したことも考えると、一度は共に戦った仲間も切り捨てる極悪非道だ。 情なんてもの持ち合わせているわけがない。 しかもヴィクトリアは姿を変幻自在に変えることができる。 姿を変えられる、というのは彼女の世界でも『モシャス』という、 対象の姿そっくりに化けることのできる魔法があるため直ぐに理解できた。 ヴィクトリアがモシャスを使える、もしくはモシャスのような効果を持つ道具を持っていた場合、 太刀川ミミ以外の姿をすることも安易だとタバサは考える。 ならば知った顔が現れたとしても、簡単に警戒を緩めるわけにはいかない。 様々な警戒をしながら、タバサは走り続ける。 やがてバルディッシュの反応を元に、壁の崩れた民家で白銀の少女を見つけた。 恐らくは彼女によってこの壁は壊されたのだろう。 バスに追いつきかねないほどのスピードを出していた彼女だ。 それは安易に想像できた。 そして壊れた壁に埋まった白銀の髪の少女を前に考える。 「……どうしよう」 どうするか、というのはつまり、シャナを殺すか、このまま連れていくかだ。 人殺しの経験はないタバサだったが、相手が自分の仲間を襲う『敵』なら容赦しない。 そう割り切ってしまえる心を、幸か不幸かタバサは持っている。 だが小太郎の話を聞く限り、彼女は悪人ではないようだった。 ならば、彼女を殺すなんて選択は間違っているように見える。 しかし彼女はトリエラを追っていた。 それはつまり、彼女は話通りトリエラを殺すつもりだということである。 このままトリエラと再開したら、また彼女はトリエラを襲いだすだろう。 ならば、仲間が殺される可能性をなくすためにも、ここで殺したほうがいいのかもしれない。 でも、それは小太郎の望むことではないだろう。 それにトリエラや、面識のない自分に説得が無理でも、 面識のある小太郎の話なら聞いてくれるかもしれない。 元は悪人ではない彼女だ。トリエラの問題さえなければ頼もしい仲間となってくれるはず。 ならば、今この場では生かしたほうがいいのかもしれない。 自分の仲間の敵であり、味方である少女を前に、タバサは…… 『何を悩んでいるのか分からないが、助けてくれないか?』 「ひょえ!?」 シャナの身につけるペンダントからの声に驚いた。 「え、えーと……あなたもデバイス?」 『デバイス……というものがなんなのか知らぬし、恐らくは違うぞ』 「そっか……えっと、私はタバサって名前なんだけど、あなたの名前は?」 『我が名はアラストール。そしてこの少女が我が契約者――』 「シャナ、だよね?」 『む、知っていたか……』 続いて、アラストールがタバサのことを聞こうとするも―― 「さっき、シャナがトリエラ達を襲っていたのを見てた。それで、私はトリエラの仲間。 ……あなた達は、トリエラの敵なんだよね?」 その言葉に、彼女が悩んでいた理由を大体理解する。 そして一体どうしたものか、と悩みを強くする。 彼女はシャナにとっての敵の味方。つまり自分達の敵だ。 シャナはまだ目を覚ます気配がない。 受け答えを間違えたら、こちらの詰みだ。 アラストールが人の姿をしているのなら、冷や汗を流している。 さらにはこの少女、いつの間にやらタバサは漆黒の斧をその手に持ち、服装も変えている。 真剣な表情からは、一切の隙を感じない。 熟練の戦士であることは間違いないだろう。 その真剣な表情のまま、タバサの口が開く。 「ねえ、あなたはシャナがどうしてこうなったかって、知ってる?」 死刑宣告かと身構えていたアラストールだったが、 その真摯な問いかけに、彼女は絶対の敵ではないと判断し、こちらの情報を開示することにした。 「しろがね……呪いの一種? でも……」 『む?』 アラストールからシャナの異変を聞いてしばらく。 ふいに、タバサがつぶやいた。 トリエラからの情報、アラストールからの情報。 その二つを合わせた結果、シャナの異変は『しろがね』にかけられた呪いの様なものだ、とタバサは解釈した。 シャナは『命の水』という道具を使うことで、回復すると同時にしろがねになった。 そのプロセスは、呪いを直接かけるか道具を介するかという違いはあるが、 タバサの世界のモンスターがかける呪いと似ている気がする。 命の水に篭もるしろがねの怨念が、 使用者にしろがねの力と共に、呪いを与えた。 そう考えるならば、シャナクでしろがね化は解けるかもしれない。 だがしかしタバサの知っている呪いはマイナスの効果しかない。 呪いが身体を縛り付け動けなくなったり、体力や魔力の消耗が激しくなったり、 しろがねのように身体能力が強化されたりといったメリットになる点は存在しない。 しろがね化が呪いだと断ずることはできない。だが似ているところがあるのも確かだ。 そしてこれが本当に呪いかどうかもわからないが、もしも呪いならば。 自分の兄の呪文でしろがね化が解ける可能性があるのだ。 タバサはそう、アラストールに説明する。 アラストールとしてもそのことは寝耳に水だった。 シャナからの説明で、しろがね化は解けるようなものではないと思っていた。 だがしろがねの復讐心がシャナの心を大きくゆがめてしまっている現状、 もしもしろがね化が解けるのならばその可能性にかけたい。 タバサにとっても、シャナのしろがね化が解けるならそのほうがいい。 もともと父の血を強く受け継ぎ、生命を大事にする彼女だ。 自分や仲間に危険が及ばないなら、殺すという選択肢を積極的にとる理由はない。 シャナのしろがね化を解くことで、この問題が解決するのならそのほうがいい。 「お兄ちゃんがいればすぐに確認できるけど、どこにいるか分かんないし、まずはトリエラさんだね! シャナクじゃなくても、トリエラさんの持ってる十字架も聞くかもしれない。 あれも呪いを解くアイテムらしいし、シャナクの効果を持った道具なんだと思う。 ……とりあえず今はシェルターに行こう! トリエラさんは「けーたいでんわ」を持ってるし、 建物にあるっていう「でんわ」を使えば離れてても連絡が取れるはず!」 そうときまれば話は早い。 タバサはシャナの荷物を全て奪うと、最後にアラストールを首にかける。 そしてシャナをバルディッシュから学んだ魔法、『バインド』で拘束すると、 これまたバルディッシュの魔法で宙に浮かせる。 その手際のよさたるや、アラストールも唖然とするほどだ。 素早い行動は冒険者の基本、である。 『……しばらく迷惑をかける』 「うん、じゃあいこう!」 蒼星石の死は、まだタバサの心を締め付ける。 だけど彼女は止まらない。 レックス同様彼女もまた、自分がこうしている間にも事態が動いていることを理解してしまっているから。 両親を探す旅の中で、ミルドラースを倒す長い闘いの中で、経験しているから。 だから生きている仲間のために、タバサは走る。 そうすることで、少しでも事態が変わることを望んで。 彼女の行動で、本当に事態が好転することになるのか。 それはまだ、わからない。 【H-3/道路沿いの民家/2日目/朝】 【タバサ@ドラゴンクエスト5】 [状態]:健康、右頬に細く浅い切り傷、悲しさをごまかすためややハイテンション [装備]:バルディッシュ・アサルト(待機状態)@魔法少女リリカルなのは(カートリッジ残数2/全快) 、コキュートス@灼眼のシャナ [道具]:支給品一式×2(パン一個、水少量を消費)、手榴弾×2、ヴェルグ・アヴェスター@Fate/hollow ataraxia 楼観剣(鞘なし)@東方Project、あるるかん@からくりサーカス シャナの支給品一式(水少量、パン一個消費)、包帯 [思考]:これが本当に呪いならいいんだけど…… 第一行動方針:ひとまずシェルターを目指す。トリエラと連絡を取りたい。 第二行動方針:アラストールと情報交換。シャナは警戒。 第三行動方針:シャナの呪いを解く。シャナクや十字架が聞くかもしれない。 第四行動方針:市街地に残した小太郎が気になる。 第五行動方針:ヴィクトリアを最大限警戒。他の人間の姿になっていることも考慮する。 第六行動方針:蒼星石…… 第七行動方針:余裕があれば洞窟の調査 基本行動方針:レックスを捜索する 最終行動方針:レックス達とゲームからの脱出 [備考] 「ドラゴンクエスト5」内でタバサが覚えている魔法は全て習得しています。 アラストールからシャナの事情を聞きました。 アラストールはタバサの兄がレックスだと気付いていません。 【シャナ@灼眼のシャナ】 [状態]:しろがね化、気絶、消耗(大)、全身に打撲等のダメージ(回復中)バインドで拘束されている [装備]:なし [道具]:なし [思考]:………… 第一行動方針:自動人形(トリエラ・リルル・ヴィクトリア)は絶対に破壊する。 第二行動方針:要件が済んだら、インデックスや双葉たちと合流。 基本行動方針:ジェダを討滅する。自動人形(と認識した相手)は、全て破壊する。 [備考]:義体のトリエラ、ロボットのリルル、ホムンクルスのヴィクトリアを自動人形の一種だと認識しました。 [備考]:これまでのインデックスの行動の全てを知っています。 神社を拠点にする計画も知っています。 弥彦、キルア、アラストールと情報交換しました(どの程度かは次の書き手任せ) 第二回放送を聞き逃しました。 ≪284 紅からは逃げられない(前編) 時系列順に読む 286 怨鎖の雷と光の矢≫ ≪284 紅からは逃げられない(前編) 投下順に読む 286 怨鎖の雷と光の矢≫ ≪281 それぞれの再会 -ongoing-(前編)≪282 第二回定時放送 タバサの登場SSを読む 000 [[]]≫ ≪284 紅からは逃げられない(前編) シャナの登場SSを読む 000 [[]]≫
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初心者おすすめ呪文ダメージを与える〈ヴィシャス・モッカリィ〉 〈サンダー・クラップ〉XGtE 自分や味方を支援する(バフ)〈トゥルー・ストライク〉 〈ブレード・ウォード〉 〈フレンズ〉 その他〈ダンシング・ライツ〉 〈プレスティディジテイション〉 〈マイナー・イリュージョン〉 〈メイジ・ハンド〉 〈メッセージ〉 〈メンディング〉 〈ライト〉 初心者おすすめ呪文 戦闘時は〈ヴィシャス・モッカリィ〉でダメージを与えつつ、敵の攻撃を妨害しよう。 ダンジョンの探索時は、〈メイジ・ハンド〉を先行させることで罠を回避できる。 また〈マイナー・イリュージョン〉は汎用的に使える陽動手段であり、戦いを避けたり、敵の注意を引くのに役立つ。 ダメージを与える 〈ヴィシャス・モッカリィ〉 クリーチャー1体に1d4の〔精神〕ダメージを与えた上に次の一回の攻撃に不利を付ける。 ウィザードなどが覚える、類似効果の〈フロスト・バイト〉と比べると、ダメージが低い代わりに判定が【判断力】セーヴになっている。(多くのクリーチャーは【耐久力】よりも【判断力】の方が低いため、この呪文の方が当たりやすい) また、ロールプレイが楽しい呪文でもある。君の考えたキレッキレの悪口を披露しよう。 〈サンダー・クラップ〉XGtE 自身の周囲5フィートのクリーチャーに【耐久力】セーヴを行わせ、失敗すると1d6の〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。 敵に接近する可能性があるなら選択肢に入る。 自分や味方を支援する(バフ) 〈トゥルー・ストライク〉 【精神集中】 次の1回の攻撃に有利を得る。 2ターンあるなら、2回攻撃した方がよい。有利を得たいだけなら、他の味方に援護してもらうとか、相手を伏せ状態にした方がよい。 この呪文を活かすならば、相手を不意打ちする直前や、動かない物体(扉など)を確実に一撃で破壊したい場合などに使うとよい。 〈ブレード・ウォード〉 〔殴打〕〔斬撃〕〔刺突〕ダメージに対して、1ラウンドだけ抵抗を得る呪文。 戦闘中にダメージを受けたくないだけなら、回避アクションで十分。 この呪文を採用するなら、回避アクションがダメージを受ける確率を下げるのに対し、この呪文はダメージそのものを減らす点に注目したい。ダメージを受けた際の精神集中解除の判定の難易度を下げたい場合や、罠がかかっているかもしれない扉や宝箱を開ける場合などに役立つ可能性がある。 〈フレンズ〉 【精神集中】 相手を1分間だけ魅了する。呪文が終了すると相手はだまされていたことに気付く。 1分しか持続しない点には注意。呪文が終了すると相手はだまされていたことに気付く。 どれほどのことができるかは最終的にはDM判断になるが、ちょっとしたうわさ話を聞く、門番を説得してすばやく通り抜ける、敵の注意を一時的に惹きつけるなどの目的で使えると思われる。 バードは【魅力】が高いうえに取得できる技能も多いため、同じ呪文を覚える他のクラスよりも適性がある。 その他 〈ダンシング・ライツ〉 【精神集中】 小さな4つの光の球を自由に操る呪文。 光源が欲しいだけなら、〈ライト〉で十分。ランタンを持たせた〈メイジ・ハンド〉でも光源を得つつ手を空けることができるし、陽動なら〈マイナー・イリュージョン〉や〈プレスティディジテイション〉の方が潰しが効く。 いっぽう、この呪文の長所は射程が120フィートもある点で、長い通路の先を照らしたり、夜の野外で遠くの様子を知ることができる。もっぱら広い場所で役立つ呪文と言える。 ダークエルフは種族特徴としてこの呪文を覚えることができるので、〈ライト〉や、上記の呪文の代わりとして使うことができる。 〈プレスティディジテイション〉 ちょっとした手品のような効果がたくさん使える呪文。 ①火花、風、音楽、異臭などの瞬間的な感覚効果を引き起こす。 ②松明や焚火を瞬時に点ける/消す。 ③小さい物体を綺麗にする/汚す。 ④軽い物体を温める/冷やす/風味を付ける。 ⑤物体の表面に色、印、文字などを描く。 ⑥1ラウンドだけ存在するガラクタや幻影を生み出す。 例えばこんな時に使おう 酒場で手品を披露し、町の人々の信頼を得る。 幻影、感覚的効果、放火などによって敵の注意を引く。 あなたが扉を開けた瞬間、拍手とテーマソングを流す。 敵の持つ松明を消して、戦場を暗闇にする。 返り血をきれいにして、殺人の証拠を隠蔽する。 宿屋を立ち去る時、ベッドや床に落ちた髪の毛をきれいにして、〈スクライング〉(体の一部から持ち主の位置を占う呪文)をされるのを防ぐ。 寒い地域(暑い地域)で、カイロ(保冷剤)を作る。 ワインの風味を変えて、毒を盛ったことをバレにくくする。 トランプの柄を変えてイカサマをする。 国王の公印を偽造して、ニセの通行許可証を作る。 〈マイナー・イリュージョン〉 幻影や幻聴を作る呪文。 足音で敵の注意を逸らしたり、隠れ場所を作ったり、悪党の人相書きを視覚的に作成するのに使えるが、最大の利点は、視線を遮れること。 通路や、部屋の入り口に壁の幻を設置すれば、向こう側にいる限り、敵は君への遠隔攻撃に不利を受ける。また、見えているものしか目標にできない呪文を唱えられない。 自分のターンでは、①移動して幻影を通り抜ける ②敵に遠隔攻撃 ③残りの移動で幻影の向こう側に隠れる という動きを繰り返すことで、一方的に攻撃できる。 〈メイジ・ハンド〉 10ポンド(≒4.5kg)までの物体を運ぶことができる手を操る呪文。 直接触りたくないものを触るとき使おう。罠がありそうな扉、宝箱、レバーなど。ただし攻撃には使えない。 ダンジョンでの使用が多いと思われるが、シティ・アドベンチャーで敵の目を盗んでの荷物をこっそり盗み出すのに使うこともある。 〈メッセージ〉 味方同士でしか聞こえないささやき声で会話する呪文。 メタ的な話で恐縮だが、実際にはPLたちは同じ卓を囲んでいるので、1人のPLが知ったことは他のPLも即座に知ることができるのが現実であり、この呪文がなくても”なぜか”状況共有できてしまうことも多い。 もちろん、リアル志向の卓なら、ダンジョン内へ先行したローグに様子を聞いたり、衛兵と交渉中にいつ飛びかかるか仲間と相談するのに、この呪文が必要になるはずだ。 また、この呪文を使って、自分の位置を明らかにせずに敵と会話することもできる。和平交渉や、裏切りの打診などに役立つだろう。 〈メンディング〉 壊れたものを修理する呪文。1フィートまでの破損しか治せず、発動には1分間を要する。 例えばこんな時に使おう: ラスト・モンスターの能力で錆びた武器を直す。 勝手に読んだ手紙に封をし直す。 窓を割って忍び込んだ部屋から脱出する時、窓ガラスを修理してから立ち去る。 味方のウィザードが戦闘中に〈シャター〉や〈ファイアーボール〉で破壊してしまった重要な物品を修理する。 アーティフィサーのマジック・アイテムを修理する。 〈ライト〉 物体を1時間発光させる呪文。 一瞬で明かりが点けられると聞くとすごそうだが、冒険者は松明を1アクション(6秒)で点火できる超人なので、この呪文が特別すごいわけではない。 そういうわけで、光源が欲しいだけなら松明でよいのだが、あえてこの呪文を使うメリットは3つ。 手が空く:パーティ全員の両手が塞がっているという状況はよく発生する。 不要な時は隠しておける:最大の利点。ポケットに隠しておくとか、剣の刀身を光らせて鞘にしまっておくことで、戦いが始まるまでは敵の注意を引かずに済む。 雨や強風でも使える:実際のセッションで戦場が悪天候であることは少ないが、罠や呪文の影響で火が消えることはまれにある。松明の火が急に消えたときの保険として〈ライト〉を唱えておこう。 また、光は任意の色にすることができる。推しのアイドルがいる人はメンバーカラーにしよう。
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初心者おすすめ呪文ダメージを与える〈セイクリッド・フレイム〉 〈トウル・ザ・デッド〉XGtE 〈ワード・オヴ・レイディアンス〉XGtE HPや状態を回復する〈スペア・ザ・ダイイング〉 自分や味方を支援する(バフ)〈ガイダンス〉 〈レジスタンス〉 その他〈ソーマタージー〉 〈メンディング〉 〈ライト〉 初心者おすすめ呪文 ダメージを与えるなら、〈セイクリッド・フレイム〉や〈トウル・ザ・デッド〉(XGtE)がおすすめ。 非戦闘時には、〈ガイダンス〉は常に強力な補助であり、使えない状況がない。 また、パーティの中に暗視を持たない種族がいるなら、〈ライト〉は、松明を持つ手を塞ぐことなく光源を与えてくれる。 ダメージを与える 〈セイクリッド・フレイム〉 クリーチャー1体に1d8の〔光輝〕ダメージを与える呪文。 [光輝]は抵抗されにくいダメージ種別であり有用。また、判定が得意な相手が少ない【判断力】セーヴなのも良い。そのため、〈トウル・ザ・デッド〉を除けばクレリックの主力の攻撃手段となる。 PHBしか使えないレギュレーションや、宗教上の理由で死霊術を使いたくないプレイヤーはこの呪文を覚えよう。 目標は「遮蔽から利益を得ることができない」が、壁の向こう側にいる相手を攻撃できるわけではない。(「君から見えるクリーチャー」しか目標にできないため)あくまで、1/2遮蔽や3/4遮蔽による【敏捷力】セーヴのボーナスが付かない、という意味である。 ただし、透明な遮蔽物ならば視線が通るので、目標にすることができる。たとえばガラス窓や不可視の魔法のバリアなど。詳しくはこちらを参照。 〈トウル・ザ・デッド〉XGtE クリーチャー1体に1d8の〔死霊〕ダメージを与える呪文。 目標のHPが最大値以下なら、ダメージが1d12に増加する。 条件を満たした時のダメージは初級呪文の中では最大で、かつダメージ種別〔死霊〕は抵抗されにくいため非常に優秀。 〈ワード・オヴ・レイディアンス〉XGtE 周囲に1d6の〔光輝〕ダメージを与える呪文。 初級呪文唯一の範囲火力であり、しかも味方は目標から外すことができるので使いやすい。クレリックはACが高くなりやすく、敵陣に飛び込むこと自体はそれほどデメリットではない。 HPや状態を回復する 〈スペア・ザ・ダイイング〉 瀕死の味方を容体安定化させる呪文。 「治療用具」で全く同じ効果が得られる。 この呪文を射程30フィートかつ、ボーナス・アクションで唱えることができる「墓場の領域」のクレリック以外がこの呪文を覚える必要性はほとんどない。 道具を購入できない僻地での冒険や、大量の負傷兵を治療する必要があるシチュエーションでは有用かもしれない。 自分や味方を支援する(バフ) 〈ガイダンス〉 能力判定に1d4のボーナスを与える。 すべての能力判定に対するバフであり、非常に強力。実質的に、すべての能力判定の難易度を平均2.5下げているのと同じ効果がある。精神集中を要するため他の呪文に集中しているときには使えないが、それ以外の状況では常に役に立つ。 〈レジスタンス〉 セーヴィング・スローに1d4ボーナスを与える呪文。 〈ガイダンス〉と似ているが、性能的には劣る。なぜなら、能力判定は能動的に行う判定だが、セーヴィング・スローは受動的に行う判定であり、いつ発生するかわからないからである。 罠は大抵セーヴを要求してくるので、ダンジョン内の罠がありそうなところを強行突破せざるを得ないときなどに使えるかもしれない。 その他 〈ソーマタージー〉 いわゆる「神の奇跡」のような効果をたくさん使える呪文。 ①1分間、通常の3倍の音量で声が大きくなる。 ②炎を1分間、ちらつき、明るくし、暗くし、色を変える。 ③地面に1分間無害な震えを引き起こす。 ④雷鳴、鳴き声、ささやき声などの音を作り出す。 ⑤鍵のかかっていないドアや窓を瞬時に開ける/閉じる。 ⑥目の外観を1分間変更する。 例えばこんな時に使おう: 相手を威圧する。声量が上がったり、蝋燭の炎が一斉に消えたり、扉がバタンとしまったり、地震が起きたり。(威圧に有利が貰えるかも) 音を出して、〈サイレント・イメージ〉の欠点を補完する。 松明の光を明るくして、照らす範囲を大きくする。 松明の光を暗くして、敵の視界を奪う。 音や地響きを聞かせて、実際の兵力よりも多く見せかける。 〈メンディング〉 壊れたものを修理する呪文。1フィート(≒0.3m)立方までの破損しか治せず、発動には1分間を要する。 例えばこんな時に使おう: ラスト・モンスターの能力で錆びた武器を直す。 勝手に読んだ手紙に封をし直す。 窓を割って忍び込んだ部屋から脱出する時、窓ガラスを修理してから立ち去る。 戦闘中に〈シャター〉や〈ファイアーボール〉で破壊してしまった重要な物品を修理する。 アーティフィサーのマジック・アイテムを修理する。 〈ライト〉 物体を1時間発光させる呪文。 一瞬で明かりが点けられると聞くとすごそうだが、冒険者は松明を1アクション(6秒)で点火できる超人なので、この呪文が特別すごいわけではない。そういうわけで、光源が欲しいだけなら松明でよいのだが、あえてこの呪文を使うメリットは3つ。 ① 手が空く:パーティ全員の両手が塞がっているという状況はよく発生する。 ② 不要な時は隠しておける:最大の利点。ポケットに隠しておくとか、剣の刀身を光らせて鞘にしまっておくことで、戦いが始まるまでは敵の注意を引かずに済む。 ③ 雨や強風でも使える:実際のセッションで戦場が悪天候であることは少ないが、罠や呪文の影響で火が消えることはまれにある。松明の火が急に消えたときの保険としてこの呪文を唱えておこう。 また、光は任意の色にすることができる。推しのアイドルがいる人はメンバーカラーにしよう。
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おすすめ呪文ダメージを与える〈インフェステイション〉XGtE 〈エルドリッチ・ブラスト〉 〈クリエイト・ボンファイアー〉XGtE 〈グリーンフレイム・ブレード〉SCAG/TCoE 〈サンダー・クラップ〉XGtE 〈ソード・バースト〉SCAG/TCoE 〈チル・タッチ〉 〈トウル・ザ・デッド〉XGtE 〈ブーミング・ブレード〉SCAG/TCoE 〈フロストバイト〉XGtE 〈ポイズン・スプレー〉 〈マインド・スリヴァー〉TCoE 〈マジック・ストーン〉XGtE 〈ライトニング・ルアー〉SCAG/TCoE 自分や味方を支援する(バフ)〈トゥルー・ストライク〉 〈ブレード・ウォード〉 〈フレンズ〉 その他〈プレスティディジテイション〉 〈マイナー・イリュージョン〉 〈メイジ・ハンド〉 おすすめ呪文 〈エルドリッチ・ブラスト〉は必ず習得すべし。 ダンジョンの探索時は〈メイジ・ハンド〉を先行させることで罠を回避できる。 〈マイナー・イリュージョン〉は汎用的に使える陽動手段であり、戦いを避けたり、敵の注意を引くのに役立つ。 ダメージを与える 〈インフェステイション〉XGtE クリーチャー1体に1d6の〔毒〕ダメージを与え、さらにランダムな方向に移動させる呪文。(ただし、機会攻撃は誘発しない) 移動方向がランダムなので、能動的に効果を活かしづらい。いっぽう〈ライトニング・ルアー〉ならば、決まった方向にしか移動しないので、作戦が立てやすい。 また、ダメージ種別が〔毒〕である点、セーヴィング・スローが【耐久力】である点も評価を下げる。 なお〔毒〕に完全耐性があるクリーチャーであっても、移動する効果は受ける。 ロールプレイする時は、どんな昆虫が現れて攻撃するのか、臨場感たっぷりに描写してみよう。 〈エルドリッチ・ブラスト〉 クリーチャー1体に1d10の〔力場〕ダメージを与える呪文。 ウォーロック呪文は〈エルドリッチ・ブラスト〉と〈それ以外〉に分類されると言っても過言ではない。絶対覚えよう。 特に、妖術「苦悶の怪光線」を覚えればダメージの期待値がはね上がるため、非常に強力。 特殊な仕様の影響で呪文の使用回数が少なめなウォーロックにおいて、この初級呪文は物理職の攻撃アクション同様の意味を持つ。レベルが上がってくると下手な低レベル呪文より威力が高くなるので、呪文スロットは補助系の呪文に回してもいいだろう。 〈クリエイト・ボンファイアー〉XGtE 【精神集中】 地面に焚き火を作り、範囲内に入ったり、ターンを終了したクリーチャーに1d6[火]ダメージを与える。 ただ闇雲に発動しても一度ダメージを与えただけで終わってしまう。 麻痺や拘束状態にして移動を封じたり、強制的に移動させる効果と組み合わせて、継続的にダメージを与える工夫をしよう。 味方が隣接することで、機会攻撃か〔火〕ダメージかの二択を迫ることもできる。 しかし、習得数の少ないウォーロックがわざわざこの呪文を覚える価値があるかは疑義がある。 ダメージの発生するタイミングが、〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉とは異なるので注意。 〈グリーンフレイム・ブレード〉SCAG/TCoE 近接武器攻撃をヒットさせた目標の5フィート以内にいる別の目標にも【呪文発動能力】ポイントの[火]ダメージを与える呪文。 ダメージは 【呪文発動能力】 に等しいため、能力値ダイスで良い目が出たときに習得すると良いのはもちろんのこと、 固定値やポイントバイであっても、固定ダメージが確約されるため有用。 通常の武器攻撃の上位互換であるため、 武器攻撃を主体とするキャラクターなら優先的に覚えたい。 特に攻撃回数が少なく、複数を攻撃する手段に乏しい低レベル帯で有用。 ただし〔火〕はあまり良いダメージ種別ではなく、抵抗されやすい。 「呪文の発動」の一部として近接武器攻撃を行っているだけで、「攻撃アクション」を行っているわけではない。したがって、 妖術の「血に飢えた剣」で2回攻撃することはできない。また、二刀流や 「長柄の使い手」で追撃することもできない。 ヘクスブレードは、武器攻撃のダメージにも〔火〕ダメージにも【魅力】を使うため、無駄がない。ただし、前述の通り、妖術「血に飢えた剣」との相性は悪い。 〈サンダー・クラップ〉XGtE 自身の周囲5フィートのクリーチャーに【耐久力】セーヴを行わせ、失敗すると1d6の〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。 ダメージ種別や判定に使う相手の能力値を考えると〈ソード・バースト〉の方がおすすめ。 他の装備品などの関係で剣を持つことができない場合には、この呪文の採用も選択肢に入る。 〈ソード・バースト〉SCAG/TCoE 自身の周囲5フィート以内のクリーチャーは【敏捷力】セーヴを行い、失敗すると1d6の〔力場〕ダメージを受ける。 最も低コストな範囲攻撃である。 ダメージ種別は〔力場〕であり、もっとも抵抗されにくい。 へクスブレードなどの近接攻撃を行うクラスが、敵陣に突っ込んで使うのが一般的。 〈サンダー・クラップ〉とはほぼ同じ効果だが、ダメージ種別やセーヴィング・スローの種類で考えるならこちらの方が優秀。 〈チル・タッチ〉 クリーチャー1体に1d8の〔死霊〕ダメージを与える呪文。 ヒットすると、君の次のターン開始時までHP回復を封じる。 アンデッドにヒットしたなら、次の君のターン終了時まで、君に対する攻撃ロールに不利を受ける。 ウォーロックの攻撃呪文は〈エルドリッチ・ブラスト〉でほぼ用が足りるため、採用することはまれ。 アンデッドにデバフを与える効果を持つが、アンデッドは大抵〔死霊〕に抵抗を持つので、相性は良くない。 〈トウル・ザ・デッド〉XGtE クリーチャー1体に1d10の〔死霊〕ダメージを与える呪文。目標のHPが最大値以下なら、ダメージが1d12に増加する。 条件を満たした時のダメージは初級呪文の中では最大。ダメージ種別〔死霊〕も抵抗されにくいため優秀だが、ウォーロックの場合はもっと抵抗されにくい〔力場〕ダメージを与える〈エルドリッチ・ブラスト〉で用が足りる場合が多い。 〈ブーミング・ブレード〉SCAG/TCoE 武器で攻撃した相手が自分の意思で移動したなら1d6の〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。 「普通の近接武器攻撃」の上位互換。近接攻撃を行う可能性があるならこの呪文を入れておこう。 〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉など、エリアに対してダメージが発生するタイプの攻撃と組み合わせれば、移動してもしなくてもダメージを与えることができる。 〈フロストバイト〉XGtE クリーチャー1体に1d6の〔冷気〕ダメージを与え、次の武器攻撃に不利を課す呪文。 当該ルールブックを導入している卓なら、習得可能な全クラスで有用といえる初級ダメージ呪文。 ダメージは低めだが、「武器攻撃の攻撃ロールに不利」というデメリットを、リソース消費なしに付与することができるという点で、非常に有用性が高い。セーヴィング・スローを行わせる呪文なので、近接・遠隔両方の戦闘に対応できる上、遮蔽(他のクリーチャーや柵など)が目標との間にあって射撃があたりづらい状況であっても、目標が見えてさえいれば命中率に影響がない。 短所は【耐久力】が高い相手には効きづらい点くらい。 〈ポイズン・スプレー〉 10フィート以内のクリーチャー1体に、1d12の〔毒〕ダメージを与える呪文。 ダメージは大きいが、射程が短いのが欠点。また、ダメージ種別が〔毒〕である点、セーヴィング・スローが【耐久力】である点も評価を下げる。 〈マインド・スリヴァー〉TCoE クリーチャー1体に【知力】セーヴを行わせる。 失敗すると1d6の〔精神〕ダメージを与え、君の次のターン終了時までに目標が行う1回のセーヴに1d4のペナルティが付く。 ダメージを与えた上でセーヴィング・スローにペナルティを与える。 〈ホールド・パースン〉など、効果は強力だがセーヴに抵抗されると無駄撃ちになってしまう呪文の前にこれを使っておこう。 〔精神〕ダメージは抵抗されにくいので優秀。 【知力】 セーヴに習熟するクリーチャーは少ないので当たりやすい。また、遮蔽物があっても命中率に影響がない。 〈マジック・ストーン〉XGtE 3個までの石を魔法の武器にする。 普通の攻撃を受け付けない敵(ライカンスロープなど)対策として有用。 ファイターが退屈してダイス積み(※)を始める前に、この呪文を唱えて石を渡してあげよう。 (※)暇を持て余したTRPGプレイヤーが始める謎の遊び。使おうとして崩すとなぜか怒られる。 〈ライトニング・ルアー〉SCAG/TCoE クリーチャー1体を10フィート引き寄せ、その結果君の隣までやって来たなら1d8の〔電撃〕ダメージを与える呪文。 味方と敵を引き離したり、敵を〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉の範囲内に押し込むことができる。 君の隣まで来ない限りはダメージが発生しないので、味方を、"拘束"状態や"つかまれた"状態から救助するのにも使える。 自分や味方を支援する(バフ) 〈トゥルー・ストライク〉 【精神集中】 次の1回の攻撃に有利を得る。 通常は、2ターンあるなら、2回攻撃した方が強い。有利を得たいだけなら、他の味方に援護してもらうとか、相手を伏せ状態にした方がよい。この呪文を活かすならば、相手を不意打ちする直前や、動かない物体(扉など)を確実に一撃で破壊したい場合などに使うとよい。 〈ブレード・ウォード〉 〔殴打〕〔斬撃〕〔刺突〕ダメージに対して、1ラウンドだけ抵抗を得る呪文。 戦闘中にダメージを受けたくないだけなら、回避アクションで十分。 この呪文を採用するなら、回避アクションがダメージを受ける確率を下げるのに対し、この呪文はダメージそのものを減らす点に注目したい。ダメージを受けた際の精神集中解除の判定の難易度を下げたい場合や、罠がかかっているかもしれない扉や宝箱を開ける場合などに役立つ可能性がある。 〈フレンズ〉 【精神集中】 相手を1分間だけ魅了する。呪文が終了すると相手はだまされていたことに気付く。 1分しか持続しない点には注意。 どれほどのことができるかは最終的にはDM判断になるが、ちょっとしたうわさ話を聞く、門番を説得してすばやく通り抜ける、敵の注意を一時的に惹きつけるなどの目的で使えると思われる。 ウォーロックは【魅力】が高くなりやすいため適性がある。 その他 〈プレスティディジテイション〉 ちょっとした手品のような効果がたくさん使える呪文。 ①火花、風、音楽、異臭などの瞬間的な感覚効果を引き起こす。 ②松明や焚火を瞬時に点ける/消す。 ③小さい物体を綺麗にする/汚す。 ④軽い物体を温める/冷やす/風味を付ける。 ⑤物体の表面に色、印、文字などを描く。 ⑥1ラウンドだけ存在するガラクタや幻影を生み出す。 例えばこんな時に使おう 酒場で手品を披露し、町の人々の信頼を得る。 幻影、感覚的効果、放火などによって敵の注意を引く。 あなたが扉を開けた瞬間、拍手とテーマソングを流す。 敵の持つ松明を消して、戦場を暗闇にする。 返り血をきれいにして、殺人の証拠を隠蔽する。 宿屋を立ち去る時、ベッドや床に落ちた髪の毛をきれいにして、〈スクライング〉(体の一部から持ち主の位置を占う呪文)をされるのを防ぐ。 寒い地域(暑い地域)で、カイロ(保冷剤)を作る。 ワインの風味を変えて、毒を盛ったことをバレにくくする。 トランプの柄を変えてイカサマをする。 国王の公印を偽造して、ニセの通行許可証を作る。 〈マイナー・イリュージョン〉 幻影や幻聴を作る呪文。 足音で敵の注意を逸らしたり、隠れ場所を作ったり、悪党の人相書きを視覚的に作成するのに使えるが、最大の利点は、視線を遮れること。 通路や、部屋の入り口に壁の幻を設置すれば、向こう側にいる限り、敵は君への遠隔攻撃に不利を受ける。また、見えているものしか目標にできない呪文を唱えられない。 自分のターンでは、①移動して幻影を通り抜ける ②敵に遠隔攻撃 ③残りの移動で幻影の向こう側に隠れる という動きを繰り返すことで、一方的に攻撃できる可能性がある。 〈メイジ・ハンド〉 10ポンド(≒4.5kg)までの物体を運ぶことができる手を操る呪文。 直接触りたくないものを触るとき使おう。罠がありそうな扉、宝箱、レバーなど。ただし攻撃には使えない。 ダンジョンでの使用が多いと思われるが、シティ・アドベンチャーで敵の目を盗んでの荷物をこっそり盗み出すのに使うこともある。
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初心者おすすめ呪文ダメージを与える〈アシッド・スプラッシュ〉 〈インフェステイション〉XGtE 〈クリエイト・ボンファイアー〉XGtE 〈グリーンフレイム・ブレード〉SCAG/TCoE 〈サンダー・クラップ〉XGtE 〈ショッキング・グラスプ〉 〈ソード・バースト〉SCAG/TCoE 〈チル・タッチ〉 〈ファイアー・ボルト〉 〈ブーミング・ブレード〉SCAG/TCoE 〈フロストバイト〉XGtE 〈ポイズン・スプレー〉 〈マインド・スリヴァー〉TCoE 〈ライトニング・ルアー〉SCAG/TCoE 〈レイ・オヴ・フロスト〉 自分や味方を支援する(バフ)〈トゥルー・ストライク〉 〈ブレード・ウォード〉 〈フレンズ〉 その他〈ガスト〉XGtE 〈コントロール・フレイムズ〉XGtE 〈シェイプ・ウォーター〉XGtE 〈ダンシング・ライツ〉 〈プレスティディジテイション〉 〈マイナー・イリュージョン〉 〈メイジ・ハンド〉 〈メッセージ〉 〈メンディング〉 〈モールド・アース〉XGtE 〈ライト〉 初心者おすすめ呪文 ダメージを与えるなら、〈ファイアー・ボルト〉がおすすめ。 〈フロストバイト〉は、ダメージの点では上記2つに劣るが、追加効果が優秀。 ダンジョンの探索時は、〈メイジ・ハンド〉を先行させることで罠を回避できる。 〈マイナー・イリュージョン〉は汎用的に使える陽動手段であり、戦いを避けたり、敵の注意を引くのに役立つ。 ダメージを与える 〈アシッド・スプラッシュ〉 お互いに5フィート以内にいるクリーチャー2体にそれぞれ1d6の〔酸〕ダメージを与える呪文。 両方当たれば初級呪文の中では最大級の累計ダメージとなるため、複数を攻撃する手段として有用。 他の複数攻撃である、〈サンダー・クラップ〉〈グリーンフレイム・ブレード〉〈ソード・バースト〉などはどれも敵に近づく必要があるのに対し、この呪文は遠隔から複数を攻撃することができる点も強みである。 〈インフェステイション〉XGtE クリーチャー1体に1d6の〔毒〕ダメージを与え、さらにランダムな方向に移動させる呪文。(ただし、機会攻撃は誘発しない) 移動方向がランダムなので、能動的に効果を活かしづらい。いっぽう〈ライトニング・ルアー〉ならば、決まった方向に移動させることが可能。 また、ダメージ種別が〔毒〕である点、セーヴィング・スローが【耐久力】である点も評価を下げる。 なお〔毒〕に完全耐性があるクリーチャーであっても、移動する効果は受ける。 ロールプレイする時は、どんな昆虫が現れて攻撃するのか、臨場感たっぷりに描写してみよう。 〈クリエイト・ボンファイアー〉XGtE 【精神集中】 地面に焚き火を作り、範囲内に入ったり、ターンを終了したクリーチャーに1d6[火]ダメージを与える。 ただ闇雲に発動しても一度ダメージを与えただけで終わってしまう。麻痺や拘束状態にして移動を封じたり、強制的に移動させる効果と組み合わせて、継続的にダメージを与える工夫をしよう。(ダメージの発生するタイミングが、〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉とは異なるので注意) 味方が隣接することで、機会攻撃か[火]ダメージかの二択を迫ることもできる。 また、〈パイロテクニクス〉(XGtE)のための火を設置する用途でも使える。 〈グリーンフレイム・ブレード〉SCAG/TCoE 近接武器攻撃をヒットさせた目標の5フィート以内にいる別の目標にも【呪文発動能力】ポイントの[火]ダメージを与える呪文。 通常の武器攻撃の上位互換であるため、 武器攻撃を主体とするキャラクターなら有用だが、ソーサラーが近接攻撃を行うことはまれ。また、〔火〕はあまり良いダメージ種別ではなく、抵抗されやすい。 〈サンダー・クラップ〉XGtE 自身の周囲5フィートのクリーチャーに【耐久力】セーヴを行わせ、失敗すると1d6の〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。 ダメージ種別やセーヴィング・スローの種類を考えると〈ソード・バースト〉の方がおすすめ。 他の装備品などの関係で剣を持つことができない場合には、この呪文の採用も選択肢に入る。 〈ショッキング・グラスプ〉 クリーチャー1体に1d6の〔電撃〕ダメージを与える呪文。ヒットしたなら、相手は次のターンまでリアクションを行えない。 ダメージの期待値は4.5であり、 初級呪文としては平均的。 ただし〔電撃〕はあまり良いダメージ種別ではなく、抵抗されやすい。 近接距離でしか使えないため、 前衛クラスで使うのが望ましいが、ソーサラーが前衛で戦うことはまれ。 リアクションを行えない効果が発動すると、相手の待機アクションを無駄にしたり、〈カウンタースペル〉を封じて、ラウンドの間安全に呪文を通すことができる。一応、機会攻撃を防ぐこともできるが、離脱アクションを行った方が確実だろう。 金属鎧を着た目標には攻撃が有利になるが、どんなクリーチャーと遭遇するかはプレイヤーが関与できる問題ではないので運次第である。 セッション前のハンドアウトで、人型生物と戦うことが仄めかされているなら、習得呪文の選択肢に入るかもしれない。 〈ソード・バースト〉SCAG/TCoE 自身の周囲5フィート以内のクリーチャーは【敏捷力】セーヴを行い、失敗すると1d6の〔力場〕ダメージを受ける。 最も低コストな範囲攻撃である。ダメージ種別は〔力場〕であり、もっとも抵抗されにくい。 ただし、ソーサラーが近接攻撃を行うことはまれ。 〈チル・タッチ〉 クリーチャー1体に1d8の〔死霊〕ダメージを与える呪文。 ヒットすると、君の次のターン開始時までHP回復を封じる。アンデッドにヒットしたなら、次のターンまで術者に対して攻撃ロールに不利を受ける。 攻撃呪文が〈ファイアー・ボルト〉だけでは不安な人向け。〔火〕と〔死霊〕の呪文が両方あればたいていのモンスターの抵抗や完全耐性を避けることができる。 アンデッドにデバフを与える効果を持つが、アンデッドは大抵〔死霊〕に抵抗を持つので、相性は良くない。 〈ファイアー・ボルト〉 クリーチャー1体に1d10の〔火〕ダメージを与える呪文。 射程もダメージもトップクラス。PHBに限って言えば、最も使い勝手の良い攻撃呪文である。 ただし、君の【敏捷力】が高ければ、ライト・クロスボウ(1d8+【敏捷力】修正値)の方がダメージが高くなることもある。 〈ブーミング・ブレード〉SCAG/TCoE 武器で攻撃した相手が自分の意思で移動したなら1d6の〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。 「普通の近接武器攻撃」の上位互換。 〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉など、エリアに対してダメージが発生するタイプの攻撃と組み合わせれば、移動してもしなくてもダメージを与えることができる。 ただし、ソーサラーが近接攻撃を行うことはまれ。 〈フロストバイト〉XGtE クリーチャー1体に1d6の〔冷気〕ダメージを与え、次の武器攻撃に不利を課す呪文。 当該ルールブックを導入している卓なら、習得可能な全クラスで有用といえる初級ダメージ呪文。 ダメージは低めだが、極めて重いデメリットを、リソース消費なしに付与することができるという点で、非常に有用性が高い。 セーヴィング・スローを行わせる呪文なので、近接・遠隔両方の戦闘に対応できる上、遮蔽(他のクリーチャーや柵など)が目標との間にあって射撃があたりづらい状況であっても、目標が見えてさえいれば命中率に影響がない。 短所は【耐久力】が高い相手には効きづらい点くらい。 〈ポイズン・スプレー〉 10フィート以内のクリーチャー1体に、1d12の〔毒〕ダメージを与える呪文。 ダメージは大きいが、射程が短いのが欠点。また、ダメージ種別が[毒]である点、セーヴィング・スローが【耐久力】である点も評価を下げる。 〈マインド・スリヴァー〉TCoE クリーチャー1体に【知力】セーヴを行わせる。 失敗すると1d6の〔精神〕ダメージを与え、君の次のターン終了時までに目標が行う1回のセーヴに1d4のペナルティが付く。 ダメージを与えた上でセーヴィング・スローにペナルティを与える。 〈ホールド・パースン〉など、効果は強力だがセーヴに抵抗されると無駄撃ちになってしまう呪文の前にこれを使っておこう。 〔精神〕ダメージは抵抗されにくいので優秀。 【知力】 セーヴに習熟するクリーチャーは少ないので当たりやすい。また、遮蔽物があっても命中率に影響がない。 〈ライトニング・ルアー〉SCAG/TCoE クリーチャー1体を10フィート引き寄せ、その結果君の隣までやって来たなら1d8の〔電撃〕ダメージを与える呪文。 味方と敵を引き離したり、敵を〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉などの範囲内に引きずり込むことができる。君の隣まで来ない限りはダメージが発生しないので、味方を、拘束状態やつかまれた状態から救助するのにも使える。 ただし、ソーサラーが敵を自分に近づけるのは危険であるため、使うことはまれ。 〈レイ・オヴ・フロスト〉 クリーチャー1体に1d8の〔冷気〕ダメージを与える呪文。ヒットしたなら、相手の移動速度にペナルティを与える。 PHBの初級呪文の中では、唯一〔冷気〕ダメージを与えることができる。XGtEが使えるなら〈フロストバイト〉の方がおすすめ。 この呪文をあえて採用するなら、移動速度が遅くなる点を活かしたい。近接攻撃手段しか持たない相手なら、常に距離を保ちながら遠隔攻撃することで、一方的に攻撃することができる。相手が範囲内に入るとダメージを受ける効果の中にいるなら、そこからの脱出を妨害するのにも使えるだろう。移動困難地形を作る効果と合わせればさらに脱出を困難にすることができる。 自分や味方を支援する(バフ) 〈トゥルー・ストライク〉 【精神集中】 次の1回の攻撃に有利を得る。 2ターンあるなら、2回攻撃した方がよい。有利を得たいだけなら、他の味方に援護してもらうとか、相手を伏せ状態にした方がよい。 この呪文を活かすならば、相手を不意打ちする直前や、動かない物体(扉など)を確実に一撃で破壊したい場合などに使うとよい。 〈ブレード・ウォード〉 〔殴打〕〔斬撃〕〔刺突〕ダメージに対して、1ラウンドだけ抵抗を得る呪文。 戦闘中にダメージを受けたくないだけなら、回避アクションで十分。 この呪文を採用するなら、回避アクションがダメージを受ける確率を下げるのに対し、この呪文はダメージそのものを減らす点に注目したい。 ダメージを受けた際の精神集中を維持するための【耐久力】セーヴの難易度を下げたい場合や、罠がかかっているかもしれない扉や宝箱を開ける場合などに役立つ可能性がある。 〈フレンズ〉 【精神集中】 相手を1分間だけ魅了する。呪文が終了すると相手はだまされていたことに気付く。 1分しか持続しない点には注意。 どれほどのことができるかは最終的にはDM判断になるが、ちょっとしたうわさ話を聞く、門番を説得してすばやく通り抜ける、敵の注意を一時的に惹きつけるなどの目的で使えると思われる。 ソーサラーは【魅力】が高くなりやすいので適性がある。 その他 〈ガスト〉XGtE 突風を起こして、物体やクリーチャーを押しやる呪文。 この呪文を使わなくても、突き飛ばしに成功すれば、クリーチャーを5フィート押しやったり、伏せ状態にすることができる。 この呪文を活かすならば、直接触れたくないものを動かすとか、風を強くして帆船を早く進めるなどの工夫が必要になるだろう。 "呪文高速化"で〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉などの範囲内に入るとダメージを受ける呪文を発動し、この呪文を待機すれば、それ後のターンで相手が移動して効果範囲から逃れようとしたとき、リアクションでこの呪文を発動して、再び効果範囲内に引きずりこむことができる。 〈コントロール・フレイムズ〉XGtE 火を燃え広げたり、消したり、明るくしたり、好きな形に変える呪文。 火を明るくする効果を使って、松明が照らす範囲を大きくするなどの用途が考えられる。 また、遠くから敵の持つ松明を消して視界を奪うことができる。 点火を行うことができないのが欠点である。 〈シェイプ・ウォーター〉XGtE 水を変化させる呪文。 ①水を任意の方向に5フィート移動させる。 ②水を単純な形に変形させ、動かす。 ③水の色や透明度を変える。 ④中にクリーチャーがいないなら凍らせる。 例えばこんな時に使おう。 水を文字に変えて、声を出さずに味方と会話する。 狭い通路を水で埋めて、障害物を作る。 水の鏡を作って浮遊させ、曲がり角の先の様子を見る。 水を濁らせて水中に身を隠す。 川を凍らせて渡る。 ドアや窓を凍らせて開けにくくする。 鍵穴に水を流し込んで凍らせ、鍵を破壊する。 ※非常に汎用性の高い呪文なので、君がPLならシナリオを台無しにしない範囲で使おう。君がDMなら、PLの工夫をなるべくシナリオの展開に反映してあげよう。 〈ダンシング・ライツ〉 【精神集中】 小さな4つの光の球を自由に操る。 光源が欲しいだけなら、〈ライト〉で十分。ランタンを持たせた〈メイジ・ハンド〉でも光源を得つつ手を空けることができるし、陽動なら〈マイナー・イリュージョン〉や〈プレスティディジテイション〉の方が潰しが効く。 いっぽう、この呪文の長所は射程が120フィートもある点で、長い通路の先を照らしたり、夜の野外で遠くの様子を知ることができる。もっぱら広い場所で役立つ呪文と言える。 ダークエルフは種族特徴としてこの呪文を覚えることができるので、〈ライト〉や、上記の呪文の代わりとして使うことができる。 〈プレスティディジテイション〉 ちょっとした手品のような効果がたくさん使える呪文。 ①火花、風、音楽、異臭などの瞬間的な感覚効果を引き起こす。 ②松明や焚火を瞬時に点ける/消す。 ③小さい物体を綺麗にする/汚す。 ④軽い物体を温める/冷やす/風味を付ける。 ⑤物体の表面に色、印、文字などを描く。 ⑥1ラウンドだけ存在するガラクタや幻影を生み出す。 例えばこんな時に使おう 酒場で手品を披露し、町の人々の信頼を得る。 幻影、感覚的効果、放火などによって敵の注意を引く。 あなたが扉を開けた瞬間、拍手とテーマソングを流す。 敵の持つ松明を消して、戦場を暗闇にする。 返り血をきれいにして、殺人の証拠を隠蔽する。 宿屋を立ち去る時、ベッドや床に落ちた髪の毛をきれいにして、〈スクライング〉(体の一部から持ち主の位置を占う呪文)をされるのを防ぐ。 寒い地域(暑い地域)で、カイロ(保冷剤)を作る。 ワインの風味を変えて、毒を盛ったことをバレにくくする。 トランプの柄を変えてイカサマをする。 国王の公印を偽造して、ニセの通行許可証を作る。 〈マイナー・イリュージョン〉 幻影や幻聴を作る呪文。 足音で敵の注意を逸らしたり、隠れ場所を作ったり、悪党の人相書きを視覚的に作成するのに使えるが、最大の利点は、視線を遮れること。 通路や、部屋の入り口に壁の幻を設置すれば、向こう側にいる限り、敵は君への遠隔攻撃に不利を受ける。また、見えているものしか目標にできない呪文を唱えられない。 自分のターンでは、①移動して幻影を通り抜ける→②敵に遠隔攻撃→③残りの移動で幻影の向こう側に隠れる、という動きを繰り返すことで、一方的に攻撃できる可能性がある。 音が出せない〈サイレント・イメージ〉の補完としての使用もあり。 〈メイジ・ハンド〉 10ポンド(≒4.5kg)までの物体を運ぶことができる手を操る呪文。 直接触りたくないものを触るとき使おう。罠がありそうな扉、宝箱、レバーなど。ただし攻撃には使えない。 ダンジョンでの使用が多いと思われるが、シティ・アドベンチャーで敵の目を盗んでの荷物をこっそり盗み出すのに使うこともある。 〈メッセージ〉 味方同士でしか聞こえないささやき声で会話する呪文。 メタ的な話で恐縮だが、実際にはPLたちは同じ卓を囲んでいるので、1人のPCが知ったことは他のPCも即座に知ることができるのが現実であり、この呪文がなくても”なぜか”状況共有できてしまうことも多い。 もちろん、リアル志向の卓なら、ダンジョン内へ先行したローグに様子を聞いたり、衛兵と交渉中にいつ飛びかかるか仲間と相談するのに、この呪文が必要になるはずだ。 また、この呪文を使って、自分の位置を明らかにせずに敵と会話することもできる。和平交渉や、裏切りの打診などに役立つだろう。 〈メンディング〉 壊れたものを修理する呪文。1フィートまでの破損しか治せず、発動には1分間を要する。 例えばこんな時に使おう: ラスト・モンスターの能力で錆びた武器を直す。 勝手に読んだ手紙に封をし直す。 窓を割って忍び込んだ部屋から脱出する時、窓ガラスを修理してから立ち去る。 戦闘中に〈シャター〉や〈ファイアーボール〉で破壊してしまった重要な物品を修理する。 アーティフィサーのマジック・アイテムを修理する。 〈モールド・アース〉XGtE 土を変化させる呪文。 ①5フィート四方の地面を掘削する。 ②5フィート以内の土や石に文字や絵を描いたり、色を付ける。 ③5フィート四方の地面を移動困難地形にしたり、移動困難地形から通常の地形にする。 1アクション(6秒)で5フィート四方の土を掘れるので、1時間あれば、深さ10フィート、長さ1500フィートの堀を建設できる。 D D世界では、土木現場に呪文使いは引っ張りだこに違いない。 実際には、城や村を防衛するシーンよりも、悪党のアジトや怪物の迷宮を攻撃するシーンの方が圧倒的に多い。(「冒険者」なのだから仕方ない) 実際のシナリオで使うなら、狭い通路に落とし穴を作ったり、土を持ち上げてローグが隠れるための遮蔽物を作るなどの活用法があるかもしれない。 〈ライト〉 物体を1時間発光させる呪文。 一瞬で明かりが点けられると聞くとすごそうだが、冒険者は松明を1アクション(6秒)で点火できる超人なので、この呪文が特別すごいわけではない。 そういうわけで、光源が欲しいだけなら松明でよいのだが、あえてこの呪文を使うメリットは3つ。① 手が空く:パーティ全員の両手が塞がっているという状況はよく発生する。 ②不要な時は隠しておける:最大の利点。ポケットに隠しておくとか、剣の刀身を光らせて鞘にしまっておくことで、戦いが始まるまでは敵の注意を引かずに済む。 ③ 雨や強風でも使える:実際のセッションで戦場が悪天候であることは少ないが、罠や呪文の影響で火が消えることはまれにある。松明の火が急に消えたときの保険として〈ライト〉を唱えておこう。 また、光は任意の色にすることができる。推しのアイドルがいる人はメンバーカラーにしよう。
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おすすめ呪文ダメージを与える〈アシッド・スプラッシュ〉 〈インフェステイション〉XGtE 〈クリエイト・ボンファイアー〉XGtE 〈グリーンフレイム・ブレード〉SCAG/TCoE 〈サンダー・クラップ〉XGtE 〈ショッキング・グラスプ〉 〈ソード・バースト〉SCAG/TCoE 〈チル・タッチ〉 〈トウル・ザ・デッド〉XGtE 〈ファイアー・ボルト〉 〈ブーミング・ブレード〉SCAG/TCoE 〈フロストバイト〉XGtE 〈ポイズン・スプレー〉 〈マインド・スリヴァー〉TCoE 〈ライトニング・ルアー〉SCAG/TCoE 〈レイ・オヴ・フロスト〉 自分や味方を支援する(バフ)〈トゥルー・ストライク〉 〈ブレード・ウォード〉 〈フレンズ〉 その他〈ガスト〉XGtE 〈コントロール・フレイムズ〉XGtE 〈シェイプ・ウォーター〉XGtE 〈ダンシング・ライツ〉 〈プレスティディジテイション〉 〈マイナー・イリュージョン〉 〈メイジ・ハンド〉 〈メッセージ〉 〈メンディング〉 〈モールド・アース〉XGtE 〈ライト〉 おすすめ呪文 ダメージを与えるなら、〈ファイアー・ボルト〉がおすすめ。 ダンジョンの探索時は、〈メイジ・ハンド〉を先行させることで罠を回避できる。 〈マイナー・イリュージョン〉は汎用的に使える陽動手段であり、戦いを避けたり、敵の注意を引くのに役立つ。 「ザナサーの百科全書」(XGtE)が使えるなら、〈トウル・ザ・デッド〉や〈フロストバイト〉がおすすめ。 「ターシャの万物釜」(TCoE)が使えるなら、〈マインド・スリヴァー〉の追加効果が優秀。 ダメージを与える 〈アシッド・スプラッシュ〉 射程内のクリーチャー1体、または射程内にいてお互いに5フィート以内にいるクリーチャー2体を目標とする。 目標は【敏捷力】セーヴを行い、失敗すると1d6〔酸〕ダメージを受ける。 初級呪文では貴重な、同時に2体を攻撃できる呪文。 〈サンダー・クラップ〉〈グリーンフレイム・ブレード〉〈ソード・バースト〉なども複数攻撃が可能だが、どれも敵に近づく必要がある。一方、この呪文は遠隔から攻撃できる。 〈インフェステイション〉XGtE クリーチャー1体に1d6の〔毒〕ダメージを与え、さらにランダムな方向に移動させる呪文。(ただし、機会攻撃は誘発しない) 移動方向がランダムなので、能動的に効果を活かしづらい。敵を動かしたいなら〈ライトニング・ルアー〉がおすすめ。 ダメージ種別が〔毒〕である点、セーヴィング・スローが【耐久力】である点も評価を下げる。 〔毒〕に完全耐性があるクリーチャーであっても、移動する効果は受ける。 ロールプレイする時は、どんな昆虫が現れて攻撃するのか、臨場感たっぷりに描写してみよう。 〈クリエイト・ボンファイアー〉XGtE 【精神集中】 地面に焚き火を作り、範囲内に入ったり、ターンを終了したクリーチャーに1d6〔火〕ダメージを与える。 ただ闇雲に発動しても一度ダメージを与えただけで終わってしまう。 麻痺や拘束状態にして移動を封じたり、強制的に移動させる効果と組み合わせて、継続的にダメージを与える工夫をしよう。 味方が隣接することで、機会攻撃か〔火〕ダメージかの二択を迫ることもできる。 〈パイロテクニクス〉(XGtE)のための火を設置する用途でも使える。 ダメージの発生するタイミングが、〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉とは異なるので注意。 〈グリーンフレイム・ブレード〉SCAG/TCoE 近接武器攻撃をヒットさせた目標の5フィート以内にいる別の目標にも【呪文発動能力】ポイントの[火]ダメージを与える呪文。 ダメージは 【呪文発動能力】 に等しいため、能力値ダイスで良い目が出たときに習得すると良いのはもちろんのこと、 固定値やポイントバイであっても、固定ダメージが確約されるため有用。 通常の武器攻撃の上位互換であるため、 武器攻撃を主体とするキャラクターなら優先的に覚えたい。 特に攻撃回数が少なく、 複数を攻撃する手段に乏しい低レベル帯で有用。 ただし〔火〕はあまり良いダメージ種別ではなく、抵抗されやすい。 「呪文の発動」の一部として近接武器攻撃を行っているだけで、「攻撃アクション」を行っているわけではない。したがって、 「追加攻撃」で2回攻撃することはできない。また、二刀流や 「長柄の使い手」で追撃することもできない。 アーケイン・トリックスターは、近接戦闘を行うつもりなら火力増強手段として選択肢に入る。特にローグは追加攻撃の特徴がないため、高レベルになっても使い出がある。 「ターシャの万物釜」で若干説明文が変わったが、ゲーム的な効果にほとんど変化はない。 〈サンダー・クラップ〉XGtE 自身の周囲5フィートのクリーチャーに【耐久力】セーヴを行わせ、失敗すると1d6の〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。 ダメージ種別やセーヴィング・スローの種類を考えると〈ソード・バースト〉の方がおすすめ。 他の装備品などの関係で剣を持つことができない場合には、この呪文の採用も選択肢に入る。 〈ショッキング・グラスプ〉 クリーチャー1体に1d6の〔電撃〕ダメージを与える呪文。ヒットしたなら、相手は次のターンまでリアクションを行えない。 ダメージの期待値は4.5であり、 初級呪文としては平均的。 近接距離でしか使えないため前衛クラスで使うのが望ましいが、エルドリッチ・ナイトやブレードシンガーは軍用武器に習熟しているため、この呪文を唱えるより普通に武器攻撃した方が強い。 相手のリアクションを封じる効果があるが、機会攻撃されたくないなら離脱アクションをとった方が確実。リアクション封じの効果を活かすなら、相手の待機アクションを無駄にしたり、〈カウンタースペル〉を封じるのに使おう。 金属鎧を着た目標には攻撃が有利になるが、どんなクリーチャーと遭遇するかはPLが関与できる問題ではないので運次第である。 セッション前のハンドアウトで、人型生物と戦うことが仄めかされているなら習得してみてもよい。 〈ソード・バースト〉SCAG/TCoE 自身の周囲5フィート以内のクリーチャーは【敏捷力】セーヴを行い、失敗すると1d6の〔力場〕ダメージを受ける。 最も低コストな範囲攻撃である。 ダメージ種別は〔力場〕であり、もっとも抵抗されにくい。 ブレード・シンガーなどの近接攻撃を行うクラスが、敵陣に突っ込んで使うのが一般的。 〈サンダー・クラップ〉とはほぼ同じ効果だが、ダメージ種別やセーヴィング・スローの種類で考えるならこちらの方が優秀。 「ターシャの万物釜」で若干説明文が変わったが、ゲーム的な効果にほとんど変化はない。 〈チル・タッチ〉 クリーチャー1体に1d8の〔死霊〕ダメージを与える呪文。 ヒットすると、君の次のターン開始時まで、HP回復を封じる。アンデッドにヒットしたなら、次のターンまで術者に対して攻撃ロールに不利を受ける。 攻撃呪文が〈ファイアー・ボルト〉だけでは不安な人向け。〔火〕と〔死霊〕の呪文が両方あればたいていのモンスターの抵抗や完全耐性を避けることができる。 アンデッドにデバフを与える効果を持つが、アンデッドは大抵〔死霊〕に抵抗を持つので、相性は良くない。 〈トウル・ザ・デッド〉XGtE クリーチャー1体に1d8の〔死霊〕ダメージを与える呪文。目標のHPが最大値以下なら、ダメージが1d12に増加する。 条件を満たした時のダメージは初級呪文の中では最大。 また、ダメージ種別〔死霊〕は抵抗されにくいため優秀。〈ファイアー・ボルト〉とこの呪文があればたいていのクリーチャーの抵抗や完全耐性を避けることができる。 〈ファイアー・ボルト〉 クリーチャー1体に1d10の〔火〕ダメージを与える呪文。 射程もダメージもトップクラス。PHBに限って言えば、最も使い勝手の良い攻撃呪文である。 ただし、君の【敏捷力】が高ければ、ライト・クロスボウ(1d8+【敏捷力】修正値)の方がダメージが高くなることもある。 〈ブーミング・ブレード〉SCAG/TCoE 武器で攻撃した相手が自分の意思で移動したなら1d6の〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。 「普通の近接武器攻撃」の上位互換。近接攻撃を行う可能性があるならこの呪文を入れておこう。 アーケイン・トリックスターはこの呪文で攻撃して「巧妙なアクション」で離脱することができる。 〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉など、エリアに対してダメージが発生するタイプの攻撃と組み合わせれば、移動してもしなくてもダメージを与えることができる。 「ターシャの万物釜」で若干説明文が変わったが、ゲーム的な効果にほとんど変化はない。 〈フロストバイト〉XGtE クリーチャー1体に1d6の〔冷気〕ダメージを与え、次の武器攻撃に不利を課す呪文。 当該ルールブックを導入している卓なら、習得可能な全クラスで有用といえる初級ダメージ呪文。 ダメージは低めだが、「武器攻撃の攻撃ロールに不利」という効果は強力。 セーヴィング・スローを行わせる呪文なので、近接・遠隔両方の戦闘に対応できる上、遮蔽(他のクリーチャーや柵など)が目標との間にあって射撃があたりづらい状況であっても、目標が見えてさえいれば命中率に影響がない。 短所は【耐久力】が高い相手には効きづらい点くらい。 〈ポイズン・スプレー〉 10フィート以内のクリーチャー1体に、1d12の〔毒〕ダメージを与える呪文。 ダメージは大きいが、射程が短いのが欠点。また、ダメージ種別が〔毒〕である点、セーヴィング・スローが【耐久力】である点も評価を下げる。 〈マインド・スリヴァー〉TCoE クリーチャー1体に【知力】セーヴを行わせる。 失敗すると1d6の〔精神〕ダメージを与え、君の次のターン終了時までに目標が行う1回のセーヴに1d4のペナルティが付く。 ダメージを与えた上でセーヴィング・スローにペナルティを与える。 〈ホールド・パースン〉など、効果は強力だがセーヴに抵抗されると無駄撃ちになってしまう呪文の前にこれを使っておこう。 〔精神〕ダメージは抵抗されにくいので優秀。 【知力】 セーヴに習熟するクリーチャーは少ないので当たりやすい。また、遮蔽物があっても命中率に影響がない。 〈ライトニング・ルアー〉SCAG/TCoE クリーチャー1体を10フィート引き寄せ、その結果君の隣までやって来たなら1d8の〔電撃〕ダメージを与える呪文。 味方と敵を引き離したり、敵を〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉の範囲内に押し込むことができる。 君の隣まで来ない限りはダメージが発生しないので、味方を、"拘束"状態や"つかまれた"状態から救助するのにも使える。 また、エルドリッチ・ナイトやブレードシンガー(TCoE)なら、この呪文で引き寄せた後、追加で武器攻撃ができる。 「ターシャの万物釜」で若干説明文が変わったが、ゲーム的な効果にほとんど変化はない。 〈レイ・オヴ・フロスト〉 クリーチャー1体に1d8の〔冷気〕ダメージを与える。ヒットしたなら、相手の移動速度-10フィート。 PHBの初級呪文の中では、唯一〔冷気〕ダメージを与えることができる。「ザナサーの百科全書」が使えるなら〈フロストバイト〉の方がおすすめ。 ヒットすれば移動速度が遅くなる効果がある。近接攻撃手段しか持たない相手なら、常に距離を保ちながら遠隔攻撃することで、一方的に攻撃することができる。相手が範囲内に入るとダメージを受ける効果の中にいるなら、そこからの脱出を妨害するのにも使えるだろう。移動困難地形を作る効果と合わせればさらに脱出を困難にすることができる。 自分や味方を支援する(バフ) 〈トゥルー・ストライク〉 【精神集中】 次の1回の攻撃に有利を得る。 2ターンあるなら、2回攻撃した方がよい。有利を得たいだけなら、他の味方に援護してもらうとか、相手を伏せ状態にした方がよい。 動かない物体(扉や宝箱、魔法の装置など)を確実に一撃で破壊したい場合には使えるかもしれない。 〈ブレード・ウォード〉 〔殴打〕〔斬撃〕〔刺突〕ダメージに対して、1ラウンドだけ抵抗を得る呪文。 戦闘中にダメージを受けたくないだけなら、回避アクションで十分。 ダメージを受けた際の精神集中を維持するための【耐久力】セーヴの難易度を下げたい場合や、罠がかかっているかもしれない扉や宝箱を開ける場合などに役立つかもしれない。 〈フレンズ〉 【精神集中】 相手を1分間だけ魅了する。呪文が終了すると相手はだまされていたことに気付く。 情報収集パートでNPCから効率的に情報を集めたり、門番を説得してすばやく通り抜けたり、仲間がやましいことをしている時、人々の注意を一時的に惹きつけたりすることができる。 ウィザードでも使えないことはないが、【魅力】の高いウォーロックやソーサラー向け。 その他 〈ガスト〉XGtE 突風を起こして、物体やクリーチャーを押しやる呪文。 この呪文を使わなくても、突き飛ばしに成功すれば、クリーチャーを5フィート押しやったり、伏せ状態にすることができる。 直接触れたくないものを動かすとか、風を強くして帆船を早く進めたい時は役立つかもしれない。 〈コントロール・フレイムズ〉XGtE 火を燃え広げたり、消したり、明るくしたり、好きな形に変える呪文。 火を明るくする効果を使って、松明が照らす範囲を大きくすることができる。遠くから敵の持つ松明を消して視界を奪うこともできる。 点火を行うことができないのが欠点である。 〈シェイプ・ウォーター〉XGtE 水を変化させる呪文。 ①水を任意の方向に5フィート移動させる。 ②水を単純な形に変形させ、動かす。 ③水の色や透明度を変える。 ④中にクリーチャーがいないなら凍らせる。 例えばこんな時に使おう。 水を文字に変えて、声を出さずに味方と会話する。 狭い通路を水で埋めて、障害物を作る。 水の鏡を作って浮遊させ、曲がり角の先の様子を見る。 水を濁らせて水中に身を隠す。 川を凍らせて渡る。 ドアや窓を凍らせて開けにくくする。 鍵穴に水を流し込んで凍らせ、鍵を破壊する。 ※非常に汎用性の高い呪文なので、君がPLならシナリオを台無しにしない範囲で使おう。 君がDMなら、PLの工夫にはなるべく応えてあげよう。 〈ダンシング・ライツ〉 【精神集中】 小さな4つの光の球を自由に操る。 光源が欲しいだけなら、〈ライト〉で十分。ランタンを持たせた〈メイジ・ハンド〉でも光源を得つつ手を空けることができるし、陽動なら〈マイナー・イリュージョン〉や〈プレスティディジテイション〉の方が潰しが効く。 射程が120フィートもあるので、長い通路の先を照らしたり、夜の野外で遠くの様子を知ることができる。広い場所なら役立つだろう。 ダークエルフは種族特徴としてこの呪文を覚えることができるので、〈ライト〉や、上記の呪文の代わりとして使うことができる。 〈プレスティディジテイション〉 ちょっとした手品のような効果がたくさん使える呪文。 ①火花、風、音楽、異臭などの瞬間的な感覚効果を引き起こす。 ②松明や焚火を瞬時に点ける/消す。 ③小さい物体を綺麗にする/汚す。 ④軽い物体を温める/冷やす/風味を付ける。 ⑤物体の表面に色、印、文字などを描く。 ⑥1ラウンドだけ存在するガラクタや幻影を生み出す。 例えばこんな時に使おう 酒場で手品を披露し、町の人々の信頼を得る。 幻影、感覚的効果、放火などによって敵の注意を引く。 あなたが扉を開けた瞬間、拍手とテーマソングを流す。 敵の持つ松明を消して、戦場を暗闇にする。 返り血をきれいにして、殺人の証拠を隠蔽する。 宿屋を立ち去る時、ベッドや床に落ちた髪の毛をきれいにして、〈スクライング〉(体の一部から持ち主の位置を占う呪文)をされるのを防ぐ。 寒い地域(暑い地域)で、カイロ(保冷剤)を作る。 ワインの風味を変えて、毒を盛ったことをバレにくくする。 トランプの柄を変えてイカサマをする。 国王の公印を偽造して、ニセの通行許可証を作る。 〈マイナー・イリュージョン〉 幻影や幻聴を作る呪文。 足音で敵の注意を逸らしたり、隠れ場所を作ったり、悪党の人相書きを視覚的に作成するのに使える。 戦闘中は、通路や、部屋の入り口に壁の幻を設置すれば、敵からの視線を遮ることができる。これにより、遠隔攻撃に不利を付けたり、見えているものしか目標にできない呪文を封じることができる。 ①移動して幻影を通り抜ける ②敵に遠隔攻撃 ③残りの移動で幻影の向こう側に隠れる というチキン戦法も可能。 音が出せない〈サイレント・イメージ〉の補完としての使用もありだ。 〈メイジ・ハンド〉 10ポンド(≒4.5kg)までの物体を運ぶことができる手を操る呪文。 直接触りたくないものを触るとき使おう。罠がありそうな扉、宝箱、レバーなど。ただし攻撃には使えない。 ダンジョンでの使用が多いと思われるが、シティ・アドベンチャーで敵の目を盗んでの荷物をこっそり盗み出すのに使うこともある。 〈メッセージ〉 味方同士でしか聞こえないささやき声で会話する呪文。 メタ的な話で恐縮だが、実際にはPLたちは同じ卓を囲んでいるので、1人のPLが知ったことは他のPLも即座に知ることができるのが現実であり、この呪文がなくても”なぜか”状況共有できてしまうことも多い。。 もちろん、リアル志向の卓なら、そうはいかない。ダンジョン内へ先行したローグと話はできないし、衛兵と交渉中にいつ飛びかかるか仲間と相談することはできない。そんなとき、この呪文が必要になるはずだ。 自分の位置を明らかにせずに敵と会話することもできる。和平交渉や、裏切りの打診などに役立つだろう。 〈メンディング〉 壊れたものを修理する呪文。1フィートまでの破損しか治せず、発動には1分間を要する。 例えばこんな時に使おう: ラスト・モンスターの能力で錆びた武器を直す。 勝手に読んだ手紙に封をし直す。 窓を割って忍び込んだ部屋から脱出する時、窓ガラスを修理してから立ち去る。 戦闘中に〈シャター〉や〈ファイアーボール〉で破壊してしまった重要な物品を修理する。 〈モールド・アース〉XGtE 土を変化させる呪文。 ①5フィート四方の地面を掘削する。 ②5フィート以内の土や石に文字や絵を描いたり、色を付ける。 ③5フィート四方の地面を移動困難地形にしたり、移動困難地形から通常の地形にする。 1アクション(6秒)で5フィート四方の土を掘れるので、1時間あれば、深さ10フィート、長さ1500フィートの堀を建設できる。D D世界では、土木現場に呪文使いは引っ張りだこに違いない。 城や村を防衛するシーンなどでは役立つだろう。 攻めるときに使うなら、狭い通路に落とし穴を作ったり、土を持ち上げてローグが隠れるための遮蔽物を作ったりすることができる。 〈ライト〉 物体を1時間発光させる呪文。 一瞬で明かりが点けられると聞くとすごそうだが、冒険者は松明を1アクション(6秒)で点火できる超人なので、この呪文が特別すごいわけではない。そういうわけで、光源が欲しいだけなら松明でよいのだが、あえてこの呪文を使うメリットは3つ。 ① 手が空く:パーティ全員の両手が塞がっているという状況はよく発生する。 ② 不要な時は隠しておける:最大の利点。ポケットに隠しておくとか、剣の刀身を光らせて鞘にしまっておくことで、戦いが始まるまでは敵の注意を引かずに済む。 ③ 雨や強風でも使える:実際のセッションで戦場が悪天候であることは少ないが、罠や呪文の影響で火が消えることはまれにある。松明の火が急に消えたときの保険として〈ライト〉を唱えておこう。 光は任意の色にすることができる。推しのアイドルがいる人はメンバーカラーにしよう。
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簡単ヘッドショット方法 このゲームではヘッドショットが可能で、頭を撃てば一撃で死にます。ここでは簡単なヘッドショット方法を教えます。 まず、しゃがみます。そしたら精密射撃モードにします。そうすると丁度敵の頭の位置になります。そしたら、平行移動し敵の頭に照準を合わせます。→撃て!! これでOKです。普通に狙うより楽です。簡単にまとめると ①.しゃがむ ②.精密射撃モードにする ③.横に平行移動し、敵の頭に照準を合わせる。 ④.撃て!! なお、敵がしゃがんだ場合はこれが使えません。遠くからの狙撃に使えます。
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初心者おすすめ呪文ダメージを与える〈アシッド・スプラッシュ〉 〈クリエイト・ボンファイアー〉XGtE 〈グリーンフレイム・ブレード〉TCoE 〈サンダー・クラップ〉XGtE 〈ショッキング・グラスプ〉 〈ソード・バースト〉TCoE 〈ソーン・ウィップ〉 〈ファイアー・ボルト〉 〈ブーミング・ブレード〉TCoE 〈ポイズン・スプレー〉 〈ライトニング・ルアー〉TCoE 〈レイ・オヴ・フロスト〉 〈フロストバイト〉XGtE HPや状態を回復する〈スペア・ザ・ダイイング〉 自分や味方を支援する(バフ)〈ガイダンス〉 〈マジック・ストーン〉XGtE 〈レジスタンス〉 その他〈ダンシング・ライツ〉 〈プレスティディジテイション〉 〈メイジ・ハンド〉 〈メッセージ〉 〈メンディング〉 〈ライト〉 初心者おすすめ呪文 〈メンディング〉は人造クリーチャーの回復呪文として使えるため、そういったクリーチャーを呼び出す予定があるなら大変有用。 ダメージ目的なら〈ファイアー・ボルト〉が一番安定しているが、〈フロストバイト〉XGtEの妨害効果や〈レイ・オヴ・フロスト〉の移動阻害も魅力的。 非戦闘時には、〈ガイダンス〉は常に強力な補助であり、使えない状況がない。〈メイジ・ハンド〉もダンジョン探索時に嬉しい状況が多いはずだ。 ダメージを与える 〈アシッド・スプラッシュ〉 射程内のクリーチャー1体、または射程内にいてお互いに5フィート以内にいるクリーチャー2体を目標とする。 目標は【敏捷力】セーヴを行い、失敗すると1d6〔酸〕ダメージを受ける。 両方当たれば初級呪文の中では最大級の累計ダメージとなるため、複数を攻撃する手段として有用。 他の複数攻撃である、〈サンダー・クラップ〉などはどれも敵に近づく必要があるのに対し、この呪文は遠隔から複数を攻撃することができる点も強みである。 〈クリエイト・ボンファイアー〉XGtE 地面に焚き火を作り、範囲内に入ったり、ターンを終了したクリーチャーに1d6〔火〕ダメージを与える呪文。 ただ闇雲に発動しても一度ダメージを与えただけで終わってしまう。 麻痺や拘束状態にして移動を封じたり、強制的に移動させる効果と組み合わせて、継続的にダメージを与える工夫をしよう。 味方が隣接することで、機会攻撃か〔火〕ダメージかの二択を迫ることもできる。 また、〈パイロテクニクス〉(XGtE)のための火を設置する用途でも使える。 ダメージの発生するタイミングが、〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉とは異なるので注意。 〈グリーンフレイム・ブレード〉TCoE 近接武器攻撃をヒットさせた目標の5フィート以内にいる別の目標にも【呪文発動能力】ポイントの[火]ダメージを与える呪文。 ダメージは 【呪文発動能力】 に等しいため、能力値ダイスで良い目が出たときに習得すると良いのはもちろんのこと、 固定値やポイントバイであっても、固定ダメージが確約されるため有用。 通常の武器攻撃の上位互換であるため、 武器攻撃を主体とするキャラクターなら優先的に覚えたい。 特に攻撃回数が少なく、 複数を攻撃する手段に乏しい低レベル帯で有用。 ただし〔火〕はあまり良いダメージ種別ではなく、抵抗されやすい。 「呪文の発動」の一部として近接武器攻撃を行っているだけで、「攻撃アクション」を行っているわけではない。したがって、 「追加攻撃」で2回攻撃することはできない。また、二刀流や 「長柄の使い手」で追撃することもできない。 〈サンダー・クラップ〉XGtE 自身の周囲5フィートのクリーチャーに【耐久力】セーヴを行わせ、失敗すると1d6の〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。 射程は短いが、範囲攻撃ではあるので、少人数セッション等で、アーティフィサーが前衛を担当する場合には有用性があるかもしれない。 〈ショッキング・グラスプ〉 クリーチャー1体に1d6の〔電撃〕ダメージを与える呪文。ヒットしたなら、相手は次のターンまでリアクションを行えない。 ダメージの期待値は4.5であり、 初級呪文としては平均的。ただし〔電撃〕はあまり良いダメージ種別ではなく、抵抗されやすい。 近接距離でしか使えないため、 前衛クラスで使うのが望ましいが、 バトル・スミスは軍用武器に習熟しているため、 ダメージだけを見れば、 武器攻撃を行った方が強い。低レベル帯で前衛をするならありかもしれない。 リアクションを行えない効果が発動すると、相手の待機アクションを無駄にしたり、〈カウンタースペル〉を封じて、ラウンドの間安全に呪文を通すことができる。一応、機会攻撃を防ぐこともできるが、離脱アクションを行った方が確実だろう。 金属鎧を着た目標には攻撃が有利になるが、どんなクリーチャーと遭遇するかはプレイヤーが関与できる問題ではないので運次第である。 セッション前のハンドアウトで、人型生物と戦うことが仄めかされているなら、習得呪文の選択肢に入るかもしれない。 〈ソード・バースト〉TCoE 自身の周囲5フィート以内のクリーチャーは【敏捷力】セーヴを行い、失敗すると1d6の〔力場〕ダメージを受ける。 最も低コストな範囲攻撃である。 ダメージ種別は〔力場〕であり、もっとも抵抗されにくい。 アーマラーなどの近接攻撃を行うクラスが、敵陣に突っ込んで使うのが一般的。 〈サンダー・クラップ〉とはほぼ同じ効果だが、ダメージ種別やセーヴィング・スローの種類で考えるならこちらの方が優秀。 〈ソーン・ウィップ〉 クリーチャー1体に1d6〔刺突〕ダメージを与え、さらに引き寄せる呪文。 味方と敵を引き離したり、敵を〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉の範囲内に引き込むことができる。残念ながらアーティフィサーの呪文リストにこの手の継続ダメージ呪文はほとんどないのでコンボ用と言える。 また、味方を傷つけてしまうものの、拘束状態やつかまれた状態から救助するのにも使える。 〈ファイアー・ボルト〉 クリーチャー1体に1d10の〔火〕ダメージを与える呪文。 射程もダメージもトップクラス。PHBに限って言えば、最も使い勝手の良い攻撃呪文である。 ただし、君の【敏捷力】が高ければ、ライト・クロスボウ(1d8+【敏捷力】修正値)の方がダメージが高くなることもある。アーティフィサーには銃器もあるので、お金があるなら購入も視野に入れよう。 〈ブーミング・ブレード〉TCoE 武器で攻撃した相手が自分の意思で移動したなら1d6の〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。 「普通の近接武器攻撃」の上位互換。近接攻撃を行う可能性があるならこの呪文を入れておこう。 〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉など、エリアに対してダメージが発生するタイプの攻撃と組み合わせれば、移動してもしなくてもダメージを与えることができる。 〈ポイズン・スプレー〉 10フィート以内のクリーチャー1体に、1d12の〔毒〕ダメージを与える呪文。 ダメージは大きいが、射程が短いのが欠点。また、ダメージ種別が〔毒〕である点、セーヴィング・スローが【耐久力】である点も評価を下げる。 〈ライトニング・ルアー〉TCoE クリーチャー1体を10フィート引き寄せ、その結果君の隣までやって来たなら1d8の〔電撃〕ダメージを与える呪文。 味方と敵を引き離したり、敵を〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉の範囲内に押し込むことができる。 君の隣まで来ない限りはダメージが発生しないので、味方を、拘束状態やつかまれた状態から救助するのにも使える。 〈レイ・オヴ・フロスト〉 クリーチャー1体に1d8の〔冷気〕ダメージを与える呪文。ヒットしたなら、相手の移動速度にペナルティを与える。 PHBの初級呪文の中では、唯一〔冷気〕ダメージを与えることができる。XGtEが使えるなら〈フロストバイト〉の方がおすすめ。 この呪文をあえて採用するなら、移動速度が遅くなる点を活かしたい。近接攻撃手段しか持たない相手なら、常に距離を保ちながら遠隔攻撃することで、一方的に攻撃することができる。相手が範囲内に入るとダメージを受ける効果の中にいるなら、そこからの脱出を妨害するのにも使えるだろう。移動困難地形を作る効果と合わせればさらに脱出を困難にすることができる。 〈フロストバイト〉XGtE クリーチャー1体に1d6の〔冷気〕ダメージを与え、次の武器攻撃に不利を課す呪文。 当該ルールブックを導入している卓なら、習得可能な全クラスで有用といえる初級ダメージ呪文。 ダメージは低めだが、「武器攻撃の攻撃ロールに不利」というデメリットを、リソース消費なしに付与することができるという点で、非常に有用性が高い。セーヴィング・スローを行わせる呪文なので、近接・遠隔両方の戦闘に対応できる上、遮蔽(他のクリーチャーや柵など)が目標との間にあって射撃があたりづらい状況であっても、目標が見えてさえいれば命中率に影響がない。 短所は【耐久力】が高い相手には効きづらい点くらい。 HPや状態を回復する 〈スペア・ザ・ダイイング〉 瀕死の味方を容体安定化させる呪文。 「治療用具」で全く同じ効果が得られる。 この呪文を射程30フィートかつ、ボーナス・アクションで唱えることができる「墓場の領域」のクレリック以外がこの呪文を覚える必要性はほとんどない。 道具を購入できない僻地での冒険や、大量の負傷兵を治療する必要があるシチュエーションでは有用かもしれない。 自分や味方を支援する(バフ) 〈ガイダンス〉 能力判定に1d4のボーナスを与える。 すべての能力判定に対するバフであり、非常に強力。実質的に、すべての能力判定の難易度を平均2.5下げているのと同じ効果がある。精神集中を要するため他の呪文に集中しているときには使えないが、それ以外の状況では常に役に立つ。 〈マジック・ストーン〉XGtE 3個までの石を魔法の武器にする。 普通の攻撃を受け付けない敵(ライカンスロープなど)対策として有用。ファイターが退屈してダイス積み(※)を始める前に、この呪文を唱えて石を渡してあげよう。 (※)暇を持て余したTRPGプレイヤーが始める謎の遊び。使おうとして崩すとなぜか怒られる。 〈レジスタンス〉 セーヴィング・スローに1d4ボーナスを与える呪文。 〈ガイダンス〉と似ているが、性能的には劣る。なぜなら、能力判定は能動的に行う判定だが、セーヴィング・スローは受動的に行う判定であり、いつ発生するかわからないからである。 罠は大抵セーヴを要求してくるので、ダンジョン内の罠がありそうなところを強行突破せざるを得ないときなどに使えるかもしれない。 その他 〈ダンシング・ライツ〉 小さな4つの光の球を自由に操る呪文。要精神集中。 光源が欲しいだけなら、〈ライト〉で十分。ランタンを持たせた〈メイジ・ハンド〉でも光源を得つつ手を空けることができるし、陽動なら〈マイナー・イリュージョン〉や〈プレスティディジテイション〉の方が潰しが効く。 いっぽう、この呪文の長所は射程が120フィートもある点で、長い通路の先を照らしたり、夜の野外で遠くの様子を知ることができる。もっぱら広い場所で役立つ呪文と言える。 ダークエルフは種族特徴としてこの呪文を覚えることができるので、〈ライト〉や、上記の呪文の代わりとして使うことができる。 〈プレスティディジテイション〉 ちょっとした手品のような効果がたくさん使える呪文。 ①火花、風、音楽、異臭などの瞬間的な感覚効果を引き起こす。 ②松明や焚火を瞬時に点ける/消す。 ③小さい物体を綺麗にする/汚す。 ④軽い物体を温める/冷やす/風味を付ける。 ⑤物体の表面に色、印、文字などを描く。 ⑥1ラウンドだけ存在するガラクタや幻影を生み出す。 例えばこんな時に使おう 酒場で手品を披露し、町の人々の信頼を得る。 幻影、感覚的効果、放火などによって敵の注意を引く。 あなたが扉を開けた瞬間、拍手とテーマソングを流す。 敵の持つ松明を消して、戦場を暗闇にする。 返り血をきれいにして、殺人の証拠を隠蔽する。 宿屋を立ち去る時、ベッドや床に落ちた髪の毛をきれいにして、〈スクライング〉(体の一部から持ち主の位置を占う呪文)をされるのを防ぐ。 寒い地域(暑い地域)で、カイロ(保冷剤)を作る。 ワインの風味を変えて、毒を盛ったことをバレにくくする。 トランプの柄を変えてイカサマをする。 国王の公印を偽造して、ニセの通行許可証を作る。 〈メイジ・ハンド〉 10ポンド(≒4.5kg)までの物体を運ぶことができる手を操る呪文。 直接触りたくないものを触るとき使おう。罠がありそうな扉、宝箱、レバーなど。ただし攻撃には使えない。 ダンジョンでの使用が多いと思われるが、シティ・アドベンチャーで敵の目を盗んでの荷物をこっそり盗み出すのに使うこともある。 〈メッセージ〉 味方同士でしか聞こえないささやき声で会話する呪文。 メタ的な話で恐縮だが、実際にはプレイヤーたちは同じ卓を囲んでいるので、1人のPLが知ったことは他のPLも即座に知ることができるのが現実であり、この呪文がなくても”なぜか”状況共有できてしまうことも多い。 もちろん、リアル志向の卓なら、ダンジョン内へ先行したローグに様子を聞いたり、衛兵と交渉中にいつ飛びかかるか仲間と相談するのに、この呪文が必要になるはずだ。 また、この呪文を使って、自分の位置を明らかにせずに敵と会話することもできる。和平交渉や、裏切りの打診などに役立つだろう。 〈メンディング〉 壊れたものを修理する呪文。1フィートまでの破損しか治せず、発動には1分間を要する。 例えばこんな時に使おう: ラスト・モンスターの能力で錆びた武器を直す。 勝手に読んだ手紙に封をし直す。 窓を割って忍び込んだ部屋から脱出する時、窓ガラスを修理してから立ち去る。 戦闘中に〈シャター〉や〈ファイアーボール〉で破壊してしまった重要な物品を修理する。 アーティフィサーのマジック・アイテムを修理する。特にバトルスミスのサブクラスで作られるスチール・ディフェンダーや、「魔具化式」でホムンクルスを召喚した際にはこの呪文でHPを回復するので、これらを召喚する際にはほぼ必須と言ってよい。 〈ライト〉 物体を1時間発光させる呪文。 一瞬で明かりが点けられると聞くとすごそうだが、冒険者は松明を1アクション(6秒)で点火できる超人なので、この呪文が特別すごいわけではない。そういうわけで、光源が欲しいだけなら松明でよいのだが、あえてこの呪文を使うメリットは3つ。① 手が空く:パーティ全員の両手が塞がっているという状況はよく発生する。 ② 不要な時は隠しておける:最大の利点。ポケットに隠しておくとか、剣の刀身を光らせて鞘にしまっておくことで、戦いが始まるまでは敵の注意を引かずに済む。 ③ 雨や強風でも使える:実際のセッションで戦場が悪天候であることは少ないが、罠や呪文の影響で火が消えることはまれにある。松明の火が急に消えたときの保険として〈ライト〉を唱えておこう。 また、光は任意の色にすることができる。推しのアイドルがいる人はメンバーカラーにしよう。
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第1回 ~あまった2ビットの使用方法を推察する~ 第2回 ~「正しい復活の呪文」の割合ってどのくらい?~ 第4回 ~なぜ“語呂合わせ復活の呪文”は、未だに根強い人気なのか?~ 第5回 ~復活の呪文捏造は健康に良い?~ ※ 第3回 では女商人たんとともに、語呂合わせ復活の呪文スレのこれまでのあゆみを振り返っています。 第1回 ~あまった2ビットの使用方法を推察する~ 《即死回避のための女僧侶たんによる復活の呪文講義》 みなさんこんにちは、新スレおめでとうございます。DQ3から参りました女僧侶です。 なぜか 5さんが私を出してくれたのと、中の人の趣味で私の登場となりました。 スレッドというのは、立ったばかりであまりにレスがつかないと 「即死」といって、すぐに落ちてしまいます。いわば、スレにザキがかかるわけですね。 それを防ぐために、私が復活の呪文について、ちょっとお話をしたいと思います。 聞いてくださいね♪ _r===、. | || † ||. ├rァツ勹サ。 |!リ#゚ -゚ノ《||》 ゼシカ センセイノ ノリと|l╋)つ| ニバンセンジ ダナンテ イワナイデー. /{'||┃| ||. ``もテ' || では、テキストを配ります。前スレになりますが、 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/ff/1166968262/740 を開いてくださいね。これによると 「薬草と鍵の管理は、それぞれ3ビットでいいはずなのに、 ガードを堅くするために、わざわざ4ビットで管理してある」 といった内容が書かれていますね。 じゃあ、もし薬草と鍵の管理を3ビットずつ、計6ビットで行っていたとしたら、 あまった2ビットは、何に使われていたのでしょうね…私の憶測ですが、ちょっと考えてみますね。 _r===、. | || † ||. ├rァツ勹サ。 |!リ#゚ -゚ノ《||》 イキナリ ムズカシイハナシニ ナッチャッタカナ? ノリと|l╋)つ| ガンバッテ ツイテキテネ!. /{'||┃| ||. ``もテ' || 740 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2008/05/07(水) 19 47 41 ID ZYIdllqm0今日は、ホントにチラシの裏的なレスを。まあ、一応スレの内容には沿ってるかな?おととい、 734を友人のPCから投下させてもらったとき、友人らにもこのスレの話をした。DQ1の復活の呪文は、チェック前の段階では薬草・鍵を15個まで持てるようになっているという話をするとプログラムが趣味で、情報処理の国家資格も持っている友人は興味ぶかそうに聞いていた。DQ1の復活の呪文は、内部的にはおそらく2段階に分けて復活の呪文のチェックをしているのだと思う。1、チェックサムが合わなければ、もちろん不正な呪文(薬草・鍵・アイテムOK、チェックのみNGの状態)2、薬草や鍵の数が7個以上なら、不正な呪文(いつも苦労させられる例の箇所)よっちさんのサイトでの解説によると、薬草・鍵の所持数はそれぞれ4ビットで管理しているようで、そのためかdq1pswd.exeでは、これらの数に最大15までが指定できるようになっている。ただし実際には、それぞれ6個までしか持てないので、3ビットしか要らないはずだが…?もし、最初から薬草・鍵を15個まで持てる仕様になっていれば、上記の2の部分ですでに呪文が完成しているということになり、より多くの呪文がチェックを通過してしまう。つまり、呪文の捏造がしやすくなってしまうということだ。それを防ぐため、チェック前の最大所持可能数と実際の最大所持可能数を変え、ここでもう一度チェックするようにして、不正な呪文を通さないガードを堅くしたのではなかろうか。先の友人は、こう言っていた。「俺だったら『名前に数字が入っている』『重要アイテムが複数個など、ありえない組み合わせでアイテムを持っている』これを検出した段階で不正な呪文とするようにプログラミングする」確かにそのほうがガードはより堅くなるが、メモリの少なかった当時は容量的にそこまで作る余裕もなかったのだろう。(もし、そこまでチェックが厳しかったら、こんなに多くの語呂合わせ呪文は生まれなかっただろうなw)ついでに、もうひとつプログラム的な話をすると・武器を持っていない→「なし」という名前の攻撃力0の武器を装備している・鎧を持っていない→「なし」と(ry・盾を(ryということなんだろうなw 次に、皆さんがいつも使っている「DRAGON QUEST 復活の呪文 解析/作成プログラム」を 起動してみてください……はい、立ち上がりましたか? 右のほうに「フラグ」という項目がありますね。これは上から順に 「竜の鱗を装備したか?」「戦士の指輪を装備したか?」「沼地の洞窟のドラゴンを倒したか?」 「ゴーレムを倒したか?」「死の首飾りを手に入れたか?」になっています。 フラグは降りているか(0)、立っているか(1)だけの判定ですみますので、 おそらく2ビットあまっていたとしたら、2本のフラグが用意されていたと思います。 _r===、. | || † ||. ├rァツ勹サ。 |!リ#゚ -゚ノ《||》 ギャルゲー トカデ アソンデイルヒトニハ ノリと|l╋)つ| フラグ トイウコトバハ オナジミデスヨネ!. /{'||┃| ||. ``もテ' || DQ1には、一見、フラグが必要そうに見えても、ゲーム上の仕様でフラグを使っていない箇所もあります。 まず「ローラ姫を助けているか?」。これは、彼女からもらえる「王女の愛」を持っているかどうかで 判定しています。「王女の愛」を持っていれば助けている、持っていなければ助けていない。 そして「呪われているか?」これは、呪われた状態で復活の呪文を聞くことができないようになっているので ゲームとしてのフラグは必要ですが、復活の呪文にフラグを埋め込む必要はありません。 呪われたままお城に入ろうとすれば、まず入口にいる兵士に追い出されますし 全滅して直接王様に会おうとしても、王様からもつまみ出されてしまって、復活の呪文は聞けません。 えーっと…連投規制回避のため、いったんここで休憩にしましょうね♪ _r===、. | || † ||. ├rァツ勹サ。 |!リ#゚ -゚ノ《||》 ムリヤリニ オウジョノアイヲ ワタソウトスル ノリと|l╋)つ| アノループニモ チャント イミガアッタンデス!. /{'||┃| ||. ``もテ' || はい、講義再開ですよ~ さっきとは逆に「ゲーム内にはフラグは存在しないけれども、復活の呪文にだけフラグが用意されている」 というパターンもあります……わかりますか? これはDQ2になるんですが「水の羽衣」の完成判定です。 羽衣職人のドン・モハメからは「日を改めて取りに来い」と言われますが、 宿屋に泊まっても何をしても、日は改まりません。 復活の呪文を聞いてゲームを終えて、それを再開したときに、はじめて日が改まったことになります。 つまり、羽衣を作成中かどうかのフラグは、 ゲームの中ではなく、復活の呪文のほうに埋め込まれているんです。 _r===、. | || † ||. ├rァツ勹サ。 |!リ#゚ -゚ノ《||》 ワタシモ ミズノハゴロモ ノリと|l╋)つ| ソウビ シテミタイナー. /{'||┃| ||. ``もテ' || さて、最初の話に戻りましょう。 「もし薬草と鍵の判定がそれぞれ3ビットずつだったら、どんな2本のフラグが用意されていたか?」 まず考えられるのは「虹のしずくを使ったか?」だと思います。使っていれば1、使っていなければ0。 このフラグがあれば、虹のしずくを一度使って橋をかけてしまえば、しずくはもう壊れちゃってもかまいません。 そのぶん、道具欄がひとつ空きますので、冒険はちょっぴり楽になりますね。 _r===、. | || † ||. ├rァツ勹サ。 |!リ#゚ -゚ノ《||》 ソノカワリ ウミガ ナナイロニカガヤク イベントハ ノリと|l╋)つ| イッカイシカ ミラレナイヨ!. /{'||┃| ||. ``もテ' || それともうひとつは「竜王に会ったか?」。会っていれば1、会ってなければ0。 よく考えたら、一度戦って破れて、また会いに行ったのに、 初対面みたいに接されるのは、確かに不自然ですものね。 もちろん、最近のドラクエシリーズでは、中ボスやラスボスの台詞には、 初対面のときと2回目以降のとき、それぞれが用意されているみたいですよ! _r===、. | || † ||. ├rァツ勹サ。 |!リ#゚ -゚ノ《||》 ソロソロ ネムクナッテキタヒトモ イルカナ? ノリと|l╋)つ| ネチャダメヨ! ザメハ!!. /{'||┃| ||. ``もテ' || でも、テキストにもあるように、薬草や鍵をそれぞれ3ビットで管理して、 復活の呪文が通りやすくなってしまったら、パスワードの意味が無くなってしまいます。 そんな状態で、もし仮に「虹のしずく」の使用をフラグで管理していたとしたら、 いきなり見覚えのない橋がかかっていて、竜王のいる魔の島に渡れる、なんてことにもなっちゃいます。 リムルダール西の海岸へはレベル10にもならないうちに行けちゃいますから、 そこで橋を渡られたら、ゲームデザインも何もあったものではありませんよね。 だから、やっぱり薬草と鍵は、ゲームでは3ビットぶんしか持てないのに、 チェックでは4ビット使っているんでしょうね! でも、最大所持数が「6個」になってるのはなぜでしょう? もしかしたら、この数も開発中に何回も変わったかもしれませんね。 というわけで、私の講義はこれで終わりです。ご静聴ありがとうございました~! _r===、. | || † ||. ├rァツ勹サ。 |!リ#゚ -゚ノ《||》 ナガナガト カキコミシテシマッテ ノリと|l╋)つ| ゴメンナサイ!. /{'||┃| ||. ``もテ' || 第2回 ~「正しい復活の呪文」の割合ってどのくらい?~ 《即死回避のための女僧侶たんによる復活の呪文講義2》 みなさんこんにちは、新スレおめでとうございます。DQ3から参りました女僧侶です。 スレッドというのは、立ったばかりであまりにレスがつかないと 「即死」といって、すぐに落ちてしまいます。いわば、スレにザキがかかるわけですね。 それを防ぐために、私が復活の呪文について、ちょっとお話をしたいと思います。 聞いてくださいね♪ _r===、. | || † ||. ├rァツ勹サ。 |!リ#゚ -゚ノ《||》 ツギノ スレデハ ケンジャサンガ ノリと|l╋)つ| デテクルカモ シレマセンヨ. /{'||┃| ||. ``もテ' || 復活の呪文には「正しいもの」と「間違っているもの」がありますよね。 では、正しい復活の呪文の割合はどれくらいなんでしょうか。 気になりませんか? ちょっと計算してみましょうね。 * * * 復活の呪文に使える文字は、「あ~ぼ」の64種類で、 復活の呪文は20文字からなります。 総数は64^20… あらやだ、電卓が限界突破して止まっちゃったわ。 _r===、. | || † ||. ├rァツ勹サ。 キョウノ タメニ ケンジャサン カラ モラッタ |!リ#゚ -゚ノ《||》 アタマガ サエルホンヲ ヨンデ キマシタ! ノリと|l╋)つ| . /{'||┃| ||. ``もテ' || そこで考え方を変え、「呪文が違う」と判定されるポイントを越えることを 考えてみましょう。チェックポイントは、薬草の数と鍵の数、アイテム、 そしてチェックコードです。1つずつ見ていきましょう。 薬草と鍵の個数 0~6個(7種)が正しい範囲ですが、呪文では0~15個(16種)の範囲で記憶します。 つまり正しい範囲に収まる確率は 7/16 となります。 アイテム (なし)を含めて15種類のアイテムが存在しますが、呪文は4ビット(16種)データです。 つまり正しい範囲に収まる確率はアイテム1個当たり 15/16 となります。 チェックコード チェックコードはゲーム上では確認できませんが、8ビット(0~255)のデータです。 このうち正しいと判断されるのは「0」ただ一つだけ。つまり 1/256 の狭き門ですね。 _r===、. | || † ||. ├rァツ勹サ。 EXト Gノ サイダイチ 65535 ハ |!リ#゚ -゚ノ《||》 16ビットノ サイダイチ ナンデスヨ ノリと|l╋)つ| 8ビットノ サイダイチ 255 ト アワセテ. /{'||┃| || イロイロナ ゲームデ ミカケマスヨネ?. ``もテ' || さて、役者は揃いました。あとはコレを掛け算するだけです! 7/16 * 7/16 * (15/16)^8 * 1/256 薬草 鍵 アイテム8個 チェックコード これは8桁の安物電卓でもできますから、良ければ試してみてくださいね。 答えは… 約0.0004… 1/2500くらいとなります! でも 1/2500 と言われてもピンときませんね。どれくらい難しいことになるんでしょうか。 復活の呪文の1文字(あ~ぼ)は64種類ですから、語呂合わせ検索機能で 「?」を1つ使えば、64/2500個の呪文が見つかる事が期待できます。 2つなら、4096/2500となり、1を越えます! これが何を意味するかと言うと、 「?が2つあれば呪文が1つくらいは見つかる」ということなんです! 実際、語呂合わせ検索機能でも「?」は2つ前後で済みますよね。 また、判定の厳しい「薬草&鍵」を通しておけば、確率は1/400程度と大幅に上がります! 「?」を2つ使った語呂合わせ検索ならば、10個くらい見つかる計算になります。 後の18文字は割と自由にできるから、好きなテーマで呪文が作れるということなんですね。 ただし、意味が通る文にするために、戦いは続くわけですが… _r===、. | || † ||. ├rァツ勹サ。 |!リ#゚ -゚ノ《||》 キョウノ オダイハ サンスウ デシタ ノリと|l╋)つ| チョット ムズカシカッタ カナ?. /{'||┃| ||. ``もテ' || 第4回 ~なぜ“語呂合わせ復活の呪文”は、未だに根強い人気なのか?~ 《即死回避のための女僧侶たんによる復活の呪文講義4》 みなさんこんばんは。 12でも、ちょっと顔を出させていただきましたが、 DQ3から参りました女僧侶です。 スレッドというのは、立ったばかりであまりにレスがつかないと 「即死」といって、すぐに落ちてしまいます。いわば、スレにザキがかかるわけですね。 それを防ぐために、私も力及ばずながら協力させていただきたいと思います。 今回は事情が事情だけに、原稿を用意する期間がほとんどありませんでしたので、 至らない点もあるかと思いますが、ぜひ聞いてくださいね♪ _r===、. | || † ||. ├rァツ勹サ。 |!リ#゚ -゚ノ《||》 コンカイバカリハ 「シンスレ オメデトウ ゴザイマス」 ノリと|l╋)つ| トハ イエマセンネ…. /{'||┃| ||. ``もテ' || 昨年は「くさなぎは はだかでそとよ ほらたいほ なのさ」という語呂合わせ復活の呪文が ツイッター上で話題になり、ブログやニュースサイトでも取りあげられ、 「情強」と呼ばれる人々が集まる2ちゃんねるの「ニュース速報板」にもスレが立ったとか…。 「なぜドラクエの“語呂合わせ復活の呪文”は、未だに根強い人気なのか?」 なんだか、そのへんの新書に有りがちなタイトルのようですが、 今回はこの理由について、私見を述べさせていただきたいと思います。 その理由は、四つほど挙げられるかと思うのです。 _r===、. | || † ||. ├rァツ勹サ。 |!リ#゚ -゚ノ《||》 コノ フッカツノジュモン デハ ノリと|l╋)つ| レベル26ノ ユウシャ 「イ6ササ」 ガ フッカツシマス!. /{'||┃| ||. ``もテ' || まず一つ目は、何と言っても「ドラゴンクエスト」というゲームそのものの 人気と知名度の高さでしょう。 「ファミコン初のRPGは?」というと、難しい質問になります。 発売時期では、確かパソコンから移植された「ハイドライド・スペシャル」になりますが 知名度という点では、その数ヶ月後に任天堂から発売された「ゼルダの伝説」になるでしょう。 しかし、これらのゲームはARPG、アクション・ロール・プレイング・ゲームだったので コマンド入力式のRPGということになれば「ドラゴンクエスト」が最初なのではと思います。 このアクション要素の一切ない地味なRPGは、任天堂の中の人も最初は 「こりゃああかんで」という感想を持ったそうですが、徐々に注目をあび、販売本数を伸ばしていきます。 まさに典型的な「口コミでジワ売れ」のゲームだと言えるのではないでしょうか。 _r===、. | || † ||. ├rァツ勹サ。 |!リ#゚ -゚ノ《||》 ソノゴ ドラクエノ シンサクヲ ハツバイビニ ゲットスルコトハ ノリと|l╋)つ| トテモ ムズカシイコトト ナリマシタヨネ. /{'||┃| ||. ``もテ' || そして二つ目は、その特徴的な「コンティニュー」にあったと思います。 当時のゲームは、ゲームオーバーになったら、そこでお終い。 初代ドラクエのスタッフの多くが開発に携わった「ポートピア連続殺人事件」でも、 お話の途中経過を何かに記録するということはできず、エンディングを見ようと思えば 最初から最後まで通して捜査(プレイ)をしなければなりませんでした。 ドラクエでは「復活の呪文」というパスワードを用意することで、 「途中経過を記録して、次回はその続きから遊ぶ」という遊び方ができるようになりました。 いわゆる「コンティニュー」ですね。 ただし、この復活の呪文、当時の子供たちはその書き取りにとても苦労をさせられたのです。 「ぬ」と「め」、「わ」と「ね」など、よく似た文字を間違って書き取ってしまい ゲームを再開できず、「じゅもんが ちがいます」との非情な言葉を何度も投げかけられました。 特にドラクエ2では、最大で50文字以上にもなる書き取り作業と入力、 そして、それが間違っていたときの絶望感は、今でもトラウマになっているプレイヤーは多いでしょう。 そんな苦労だらけの「復活の呪文」を、捏造ツールを使って自由自在に操る人々は へぼ詩j…あら、ごめんなさい。「呪文職人」として、一目置かれた存在となっているのでしょう。 _r===、. | || † ||. ├rァツ勹サ。 |!リ#゚ -゚ノ《||》 ソレデモ ジブンデ ソダテタ サイキョウキャラノ 「フッカツノジュモン」 ヲ ノリと|l╋)つ| イマデモ オボエテイルッテヒトモ オオイハズ!. /{'||┃| ||. ``もテ' || さらに三つ目として、ドラクエ1の発売当時から面白い「復活の呪文」が数多く存在して 「マル勝ファミコン」などのゲーム雑誌で大きく取りあげられていたことが挙げられます。 「ふるいけや かわずとびこむ みずのおと ばしや」 俳句や川柳と同じように五七五調になっているドラクエ1の復活の呪文に 人々によく知られている本物の俳句が通用してしまいました。 「ばしや」は、かわず…これは蛙のことです…が飛び込む音にも聞こえますし この俳句の詠み人である松尾芭蕉(ばしよ)とも一文字違いという、ものすごい偶然です。 ほかにも、野球選手やプロレスラーの名前が連ねてある復活の呪文、 「マル勝ファミコン」という雑誌が世界一であると賞賛する復活の呪文もありましたね。 こうして「復活の呪文」というものが、よりプレイヤーに深く刻み込まれたのでしょう。 _r===、. | || † ||. ├rァツ勹サ。 |!リ#゚ -゚ノ《||》 トウジノ 「マルカツ」 ノ スタッフノカタハ ノリと|l╋)つ| ゴジブンデ フッカツノジュモンヲ カイセキ ナサッタノデショウカ?. /{'||┃| ||. ``もテ' || 最後に四つ目です。 時を経て、この復活の呪文が解析され、 誰もが自由自在に自分好みの復活の呪文を作れるようになりました。 ドラクエ1の語呂合わせ復活の呪文の捏造は、 易しすぎず、難しすぎずの程良いバランスを保っていると思いませんか? あまりに簡単に捏造できてしまっては、ありがたみが薄れてしまいますし、 かと言って難しすぎると、呪文の捏造そのものが苦行になってしまいます。 この捏造は、とりあえず文章になっているといった呪文から、本格的に作り込んだ俳句、 さらに、このスレで「難呪文」と呼ばれている特別な呪文にいたるまで、さまざまな遊び方ができます。 ドラクエシリーズは他のRPGと比べたとき、そのゲームバランスの良さが高く評価されています。 この復活の呪文の捏造も、その絶妙な難易度こそが 今でも一部の人々から支持されている理由なんでしょうね。 _r===、. | || † ||. ├rァツ勹サ。 |!リ#゚ -゚ノ《||》 ソシテ フッカツノジュモンノ ネツゾウガ ヨリ ミヂカニナッタ ハイケイトシテ ノリと|l╋)つ| dq1pswd.exe ノ サクシャ 「ヨッチ」 サンノ ソンザイハ ハズセマセンヨネ!. /{'||┃| ||. ``もテ' || それでは、まとめに入ります。 「なぜドラクエの“語呂合わせ復活の呪文”は、未だに根強い人気なのか?」 1、「ドラゴンクエスト」というゲームそのものの人気・知名度が高い 2、初代ドラクエ発売当時のプレイヤーに「復活の呪文」が強く印象づけられている 3、初代ドラクエ発売当時から、多数の面白い「語呂合わせ復活の呪文」が出回っていた 4、「語呂合わせ復活の呪文」の捏造の難易度が絶妙である 私は、このように考えています。 これをお読みになっているあなたは、どう考えますか? それでは、今回も戯れ言に付き合っていただき どうもありがとうございました♪ _r===、. | || † ||. ├rァツ勹サ。 |!リ#゚ -゚ノ《||》 スレッドノ ソクシノ ハンテイハ 30レスガ メヤスダトカ… ノリと|l╋)つ| アト ヒトイキデス!!. /{'||┃| ||. ``もテ' || 第5回 ~復活の呪文捏造は健康に良い?~ 《即死回避のための女僧侶たんによる復活の呪文講義5》 みなさんこんばんは。DQ3から参りました女僧侶です。 スレッドというのは、立ったばかりであまりにレスがつかないと 「即死」といって、すぐに落ちてしまいます。いわば、スレにザキがかかるわけですね。 それを防ぐために、私も力及ばずながら協力させていただきたいと思います。 ご用とお急ぎでない方は、私のおしゃべりを聞いていってくださいね♪ _r===、 . | || † || . ├rァツ勹サ。 |!リ#゚ -゚ノ《||》 ゴロアワセ フッカツノ ジュモン スレニハ スレタイニ トオシバンゴウガ ツイテイマセン ノリと|l╋)つ| ワタシノ コウギノ バンゴウガ ソレニ ナルノカナ? . /{'||┃| || ショウニンチャンガ ゲストデ キテクレタ コトモ アッタノデ ジッシツ 6ツメ デスネ . ``もテ' || 俳句と復活の呪文の捏造。このふたつはよく似ていると言われます。 どちらも最初にテーマを決めて、どんな言葉を盛り込んでいくのかを考えます。 そして、表現に深みを持たせたり言葉の据わりを良くするために、言葉を選びつつ それが決められた文字数に収まるように、文を練っていきますよね。 では、ここからが今回のお話の本題です。ズバリ言いましょうね。 “復活の呪文の捏造”は、とっても身体にいいことなんです! 俳句のような言葉遊びには脳の血流量を増やし、脳を活性化させる効果があるそうなんです。 ひところブームになった「脳トレ」よりも、認知症の予防や改善に役立つといいます。 人間の身体は使いすぎてもいけませんが、まったく使わないのもいけません。それは脳も同じことですよ。 _r===、 . | || † || . ├rァツ勹サ。 |!リ#゚ -゚ノ《||》 ニンゲンノ カラダハ ツカワナケレバ タイカスル, テキドニ ツカウト ハッタツスル, ツカイスギルト イシュクスル ノリと|l╋)つ| コレヲ 「ルー ノ 3ゲンソク」 ト イイマス. /{'||┃| || . ``もテ' || 呪文を捏造しているときに、文字や単語を考えたり、それを入れ替えたりしているうちに ついつい熱中してしまって時の経つのを忘れてしまった…。 職人さんなら誰もが経験していることと思いますが、これもいいことなんですよ。 こうやって捏造に集中している間は、一種の「催眠」状態になっています。 催眠なんて聞くとちょっと怖いですが、例えば電車の中で本を読んでいて、内容に集中しているときは 周りの騒音や電車の揺れも気になりませんよね。それと同じで日常的に経験していることです。 催眠状態に入って、脳を刺激しながら捏造作業に集中する。 このように「責任が無く、適度に緊張感がある」という状態は、精神的にとてもいいことなんです。 _r===、 . | || † || . ├rァツ勹サ。 |!リ#゚ -゚ノ《||》 マッタク テガ ハナセナイヨウナ ジョウタイニモ ナラズニ ノリと|l╋)つ| ジブンノ ペースデ シュウチュウシタリ . /{'||┃| || チョット キュウケイシタリ ジユウニ デキルトイウノモ イイコトナンデスヨ. ``もテ' || 呪文捏造は、大きく二つの段階に分けることができます。 一段階目は、チェックサムエラー以外のエラーを全て取り除いて「仮OK」の状態に到達するまで。 そして二段階目は、語呂合わせ検索を終えて呪文が完成するまでです。 これは私見なんですが、こうやってステップを踏んで捏造していくのが 作業にメリハリをつけて脳を刺激するのに一役買っていると思うんです。 ほら、この板で取り扱っているFFやDQを思い出してみてください。 物語の中盤に大きな山場があって、なんとなく「二段階」になっているゲームって多くありませんか? FF5では、エクスデスを倒したあとに第一世界と第二世界が融合するという大事件が起きますし FF6では、魔大陸でアルテマウエポンを倒すとケフカが三闘神の力を暴走させて世界が崩壊します。 もしかしたら、人はこういった二段階での区切りを無意識に好んでいるのかもしれません。 _r===、 . | || † || . ├rァツ勹サ。 |!リ#゚ -゚ノ《||》 ワタシノ シュッシンサク DQ3ニモ 「バラモス」 トイウ オオキナ ヤマバガ アリマス ノリと|l╋)つ| コノ マオウヲ タオスト ギアガノ オオアナガ ヒライテ . /{'||┃| || アレフガルド ニ イケルヨウニ ナルンデス . ``もテ' || さらに呪文が完成したあとにも、脳への楽しみが残っています。 それは、あなたの捏造した呪文に良い反応があったり、 ブログやニュースサイトで記事になったり、動画サイトに投稿されたりしたときです。 人間は社会的動物ですから、やはり他人に良く評価されると嬉しいものです。 まして、自分が好きでやっていることで認められたとしたら、最高に幸せでしょう。 このときのあなたには脳内麻薬「ドーパミン」が分泌されて、とてもいい気持ちになっています。 ドーパミンの適度な分泌は、心と体の健康にすごくいいんです。 _r===、 . | || † || . ├rァツ勹サ。 |!リ#゚ -゚ノ《||》 トハイエ ドーパミン ハ フエスギルノモ ヨクアリマセン ノリと|l╋)つ| ゲンカク ヤ モウソウ ガ オコッタリ キョウハク シンケイショウ ナドヲ ヒキオコシテシマウ オソレガ アリマス. /{'||┃| || . ``もテ' || この復活の呪文スレには、FFDQ板の数多くのスレのなかで「一番」があると思います。 それは…申し上げにくいんですが……………住人の平均年齢。もちろん、高いほうで…。 呪文を作っている職人さんも、それを読むことで応援しているROMの皆さんも 会社の健康診断で気になる項目が一つや二つありそうな感じです。 でも、復活の呪文の捏造で脳を活性化して、適度に緊張して、精神的に良い状態になり さらに良質の脳内麻薬を分泌することで、健康を維持できたら…。 それがひいては、医療費の削減につながっていくかもしれません。 今回はなんだか、これまでとやや趣向が違うようなお話でしたが まぁ、たまにはこういう“変化球”も有りなんじゃないでしょうか。 それでは皆さん、長々とおつきあいいただき、どうもありがとうございました♪ _r===、 . | || † || . ├rァツ勹サ。 |!リ#゚ -゚ノ《||》 イマカラ スウジュウネンゴノ ロウジンホーム デハ ノリと|l╋)つ| ニュウキョシャタチガ パソコンノ マエニ スワッテ イッシンフランニ フッカツノ ジュモンノ ネツゾウヲ ヤッテイル. /{'||┃| || …カモ シレマセン . ``もテ' ||
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+ 目次 アシューム・アピアランス グレーター・アシューム・アピアランス アピアランス・オヴ・ライフ アブサーディティー アリーヴィエイト・コラプション インポッシブル・アングルズ ヴァーミナス・トランスフォーメーション ヴァイル・ドッグ・トランスフォーメーション ウィザー・リム ウェイヴズ・オヴ・ブラッド カース・オヴ・ナイト常夜 Endless Night カース・オヴ・フェル・シーズンズ季節外れの呪い Unseasonable Weather カース・テレイン障害の土地 Perilous Demesne, Major グレーター・カース・テレイン上級障害の土地 Perilous Demesne, Greater スプリーム・カース・テレイン最上級障害の土地 Perilous Demesne, Grand レッサー・カース・テレイン下級障害の土地 Perillous Demesne, Minor クイック・チェンジ グラスピング・コープス グリーン・カレス クルーエル・ジョーント コンタクト・エンティティI コンタクト・エンティティII コンタクト・エンティティIII コンタクト・エンティティIV コンペリング・ラント サクラメンタル・シール シンボル・オヴ・イクサングワネーション スクリーミング・フレイムズ ステーヴ・オフ・コラプション ストレートジャケット スラウ スリープウォーキング・サジェスチョン セイクリッド・ニンバス センス・フィアー センス・マッドネス ダムネーション チャーネル・ハウス ディカピテイト ディコレイト デス・クラッチ テンポラリ・グラフト トーピッド・リアニメイション ドレッドスケープ ナイト・テラーズ バーブド・チェインズ パイロテクニック・イラプション ハンガー・フォー・フレッシュ マス・ハンガー・フォー・フレッシュ バン・コラプション ファンタズマル・アスフィクシエーション ファンタズマル・ピュートリファクション フォウビア ブラッド・タイズ ブラッドバス プランダード・パワー フリッカリング・ライツ フレッシュ・ウォール フレッシュ・パペット フレッシュ・パペット・ホード プロフェイン・ニンバス ペシミズム ヘッディング・ウェポンズ ホーリィ・ジャヴェリン ボーンシェイカー ホリフィック・ダブルズ ボロウ・コラプション マサカー マッド・サルタンズ・メロディ メイズ・オヴ・マッドネス・アンド・サファリング ライフ・ブラスト リガー・モーティス ロケート・ゲート アシューム・アピアランス Assume Appearance/姿取り 出典 Horror Adventures 108ページ 系統:変成術(ポリモーフ);呪文レベル:アルケミスト3、ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、オカルティスト3、サイキック3、サモナー3、シャーマン3、スピリチュアリスト3、バード3、ミーディアム3、メスメリスト3 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、焦点(変装しようとするクリーチャーの死体1つ) 距離:自身 目標:術者 持続時間:1日/レベル(解除可) この呪文はオルター・セルフと同様に作用するが、以下の点が異なる。術者は死亡した中型もしくは小型の人型生物のそっくり同じ姿になる。術者の声も扮する姿のものに合うように変わる。術者の扮装するクリーチャーは死亡していなければならず、新鮮な死体(24時間以内に死亡したか、ジェントル・リポウズのような効果で保存されている)でなければならない。生きているクリーチャーの姿をとろうと試みると、この呪文は失敗する。その姿の能力、記憶、生活様式、会話の癖を真似ることはできない。この呪文は模倣したクリーチャーの姿になるための〈変装〉判定に+10のボーナスを与える。 この呪文が起動している間に扮装したクリーチャーが生き返ると、姿の変化は直ちに終了する。 グレーター・アシューム・アピアランス Assume Appearance, Greater/上級姿取り 出典 Horror Adventures 109ページ 系統:変成術(ポリモーフ);呪文レベル:アルケミスト4、ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、オカルティスト4、サイキック4、サモナー4、シャーマン4、スピリチュアリスト4、バード4、ミーディアム4、メスメリスト4 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、焦点(変装しようとするクリーチャーの死体1つもしくは肖像画1つ) 距離:自身 目標:術者 持続時間:1日/レベル(解除可) この呪文はアシューム・アピアランスと同様に機能するが、精度の高い肖像画(スケッチや絵画)しかない場合でも、クリーチャー1体を模倣できる。肖像と実際のクリーチャーの間に年齢差がある場合、術者はそのクリーチャーの死の間際近くの外見をとる。術者が模倣しようとする姿のクリーチャーの大きな声を聞いたことがあれば、術者はヴォーカル・オルタレーションUMのように声を真似ることができる。この条件はスピーク・ウィズ・デッドによっても満たすことができる。この呪文は死亡したクリーチャーの癖に関する情報は一切与えない。 加えて、この呪文の焦点具として使用した肖像画を術者が常に所持しているか、術者の30フィート以内に常にあるならば、グレーター・アシューム・アピアランスのオーラは術者ではなく肖像画から放たれる。これはちょうど、ミスディレクションの逆向きの効果として作用する。 アピアランス・オヴ・ライフ Appearance of Life/生者の姿 出典 Horror Adventures 108ページ 系統:幻術(幻覚)[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、クレリック3、サイキック3、スピリチュアリスト3、ミーディアム2、メスメリスト3 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作、物質(超小型かそれより大きいクリーチャー1体) 距離:長距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標:アンデッド・クリーチャー1体以上 持続時間:10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・看破または意志・無効(本文参照);呪文抵抗:不可 中型かそれより小さいアンデッド・クリーチャーを生きているクリーチャーであるかのように見せかける。HDの合計が術者レベルの2倍以下のアンデッド・クリーチャーを目標とすることができる。この幻術を生み出す際、術者はアンデッド・クリーチャー全体の種族、性別、服装を選択する。加えて、この幻術はアンデッド・クリーチャーの動きが生きているかのように見せる(両足を引きずるゾンビ2体を旅する恋人同士に見せかけることもできる)。この幻は嗅覚、聴覚、触覚、温度を生み出さない。【知力】を持つアンデッドはこの呪文の効果を無効化するために意志セーヴを試みることができるが、精神のないアンデッドはセーヴを行えない。幻とやり取りしたクリーチャーは幻覚を看破するためのセーヴを行える。 この幻はディテクト・アンデッドを妨げる。術者レベル判定(DC=11+術者の術者レベル)に成功しなければ、ディテクト・アンデッドは目標がアンデッドであることを明らかにできない。 アピアランス・オヴ・ライフは12レベル以上の術者がパーマネンシイを使用することで永続化できる。コストは10,000GPである。 アブサーディティー Absurdity/不条理 出典 Horror Adventures 108ページ 系統:幻術(惑乱)[感情、精神作用];呪文レベル:サイキック2、スピリチュアリスト2、バード2、ミーディアム2、メスメリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体/レベルまで、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:不可 目標は威圧や脅威をばかばかしいほどに不条理なネタであると受け止める。目標に対して威圧しようとしたキャラクターは、代わりに誇張された表情で無様なスピーチをしたと解釈される。[恐怖]状態を与える効果は嘲りの対象となり、目標は自分を怯えさせようとするものたちを物笑いの種にする。 アブサーディティーは目標を軽度の[恐怖]状態(不安状態、怯え状態、動揺状態)から守る。不安状態に対する完全耐性を与え、怯え状態あるいは動揺状態を与える効果を50%の確率で無効化する(これには、〈威圧〉による士気をくじく試みも含まれる)。[恐怖]を呼び起こす呪文や能力に対する他の効果(例えばファンタズマル・キラーによる死亡)は通常通り作用し、[恐怖]に対する完全耐性を無視する効果は、アブサーディティーも無効化する。 その代わりに、目標は脅威になり得るものに気づくのが難しくなる。目標は不意打ちを避けたりクリーチャーが脅威になり得ることに気づいたりするために行う〈真意看破〉判定に-10のペナルティを、イニシアチブ判定に-2のペナルティを受ける。この呪文は効果を受けている目標がさらされようとする危険に警告したり危険を感知する呪文や効果(アンティシペイト・ペリルUMやファインド・トラップスなど)を阻害しない。 アリーヴィエイト・コラプション Alleviate Corruption/腐敗の緩和 出典 Horror Adventures 108ページ 系統:防御術;呪文レベル:ウィッチ6、クレリック6、サイキック6、シャーマン6、スピリチュアリスト6 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、物質(目標のキャラクター・レベルあるいはHD毎に500GPの価値がある、貴重な香草、香、宝石) 距離:接触 目標:術者以外のクリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) 術者は他のクリーチャーの中にある進行する腐敗(14ページ参照)と戦ったり、長期にわたる腐敗の除去で優位に立つ。この呪文には2つの用法があり、術者は発動時にいずれか1つの用法を選択する。 腐敗との戦闘/Combat Corruption:クリーチャーが進行する腐敗を食い止めるためのセーヴィング・スロー(腐敗の進行の章を参照)に失敗するたびに、次の腐敗段階に進む。第3段階になると、腐敗に対する戦いを失う。この呪文を使用することで、目標の腐敗段階を1にまで下げることができる。進行段階が1以上の目標には何の効果もない。 腐敗の除去/Remove Corruption:術者は目標クリーチャーから発現レベルを1取り除くことができる。また、最も新しく手に入れた発現と、それに関連する恵みと忌みも取り除く。これにより発現レベルに応じた恵みと忌みの力もまた弱められる。このアリーヴェイト・コラプションの用法は目標の腐敗段階を減少させない。目標が全ての発言レベルを失ったなら、腐敗は治療される。 この呪文のいずれの用法も術者レベル判定が必要になる。DCは10+目標の発現レベル+目標の腐敗段階×3(実質的に0、3、6のいずれかである。というのも、第3段階になったキャラクターはプレイヤーの制御下から失われるからだ)に等しい。 腐敗への干渉は危険な行為であり、腐敗は本質的に感染するものだ。この術者レベル判定に5以上の差で失敗すると、術者は腐敗に暴露し発現を得る(有用な腐敗の選択ルールは通常通り適用される)。術者レベル判定で出目1をロールすると、術者は直ちに腐敗に対してセーヴィング・スローを行わなければならない。アリーヴェイト・コラプションを術者自身や、腐敗に完全に侵された(腐敗に対するセーヴィング・スローに3回失敗している)目標に発動すると自動的に失敗する。クリーチャー1体がこの呪文から利益を受けられるのは、その成否に関わらず週に1回だけである。 インポッシブル・アングルズ Impossible Angles/ありえぬ視点 出典 Horror Adventures 121ページ 系統:幻術(虚像);呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、オカルティスト4、サイキック5、ミーディアム3、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(溶けたプリズム) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果範囲:連続した範囲、最大で5立方フィート/術者レベルまで(自在) 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は周辺の範囲を歪ませて見えるようにする。範囲の角はわずかにねじれて歪んだようになり、不自然で存在し得ない形になる。範囲内に入ったクリーチャーは意志セーヴを行い、失敗すると方向感覚を失う。方向感覚を失ったキャラクターはその範囲を移動困難地形として扱うとともに、不調状態となる。加えて、方向感覚を失ったクリーチャーが移動するためにアクションを行うと(移動困難地形で5フィート・ステップを行える場合、5フィート・ステップも含む)、飛散武器が外れて地面に落ちる場所を決定する場合と同様のやり方で、1d8をロールして移動する向きを決定する(Pathfinder RPG Core Rulebook 202)。出目が1なら、クリーチャーは意図した方向に移動するが、2~8の場合は2から順に時計回りにどの方向に向かったかを決める。クリーチャーの移動における最初の5フィートだけがこの影響を受ける。残りの移動は通常通り移動できる。同じアクションの残りやそれ以降のアクションでは、歪みを補正して行動できる。効果を受けたクリーチャーは毎ラウンド意志セーヴを新たに行うことができ、成功すれば方向感覚の喪失を解除できる。範囲から離れて再度入ったクリーチャーは、最初のセーヴに成功していたとしても再度セーヴィング・スローを行わなければならない。 ヴァーミナス・トランスフォーメーション Verminous Transformation/集られたものへの変化 出典 Horror Adventures 130ページ 系統:変成術(ポリモーフ);呪文レベル:アルケミスト6、ウィッチ7、シャーマン7 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(バット(こうもり)の翼、虫、ネズミの糞ひとつかみ) 距離:自身 目標:術者 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) 術者は自分の体の一部をバット・スウォーム、インセクト・スウォーム、ラット・スウォーム、スパイダー・スウォームのいずれかに変える。標準アクションとして、術者は体の一部を10フィート以内にいる中型かそれより小さいクリーチャー4体までに向けて攻撃することができる。クリーチャーは4d6ポイントのダメージを受け、頑健セーヴに失敗すると1d3ポイントの【耐久力】ダメージと1d3ポイントの【筋力】ダメージを受ける。能力値ダメージは[毒]効果である。群がり攻撃に対する防御能力はこの能力にも適用され、呪文抵抗も有効である。 加えて、術者の体は部分的にスウォームとなったため、刺突ダメージと斬撃ダメージから半分のダメージしか受けない。ただし、これらの攻撃はスウォームに通常通りのダメージかそれより多いダメージを与える場合は除く。例えば、刺突ダメージを与える範囲攻撃は術者に通常のダメージを与える。依然として術者は単体を目標とする呪文の目標となるが、このような効果に対するセーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得る。 この姿で呪文を発動するのは難しい。動作要素を持つ呪文は防御的発動する場合と同じように精神集中判定が必要となる。この形態で防御的発動を行う場合、精神集中判定は1回で良いが、その判定に-5のペナルティを受ける。 ヴァイル・ドッグ・トランスフォーメーション Vile Dog Transformation/邪悪な犬への変化 出典 Horror Adventures 130ページ 系統:変成術(ポリモーフ)[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、クレリック5、シャーマン5、ドルイド5 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(革紐1本) 距離:接触 目標:接触したドッグ1体以上 持続時間:1時間/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(本文参照);呪文抵抗:不可 術者は1体以上のドッグ(犬)を、邪悪で恐ろしいクリーチャーに変化させる。ドッグそれぞれはこの変化を無効化するために意志セーヴを試みることができるが、ドッグが術者を信頼している場合(特定用途のために術者によって訓練されたか、30日以上世話して大切に扱ったかのいずれか)、このセーヴィング・スローに-4のペナルティを受ける。変質したドッグはヘル・ハウンド(Bestiary 173ページ)と同じデータになるが、[火炎]に対する完全耐性と[氷雪]に対する脆弱性を持たず、[火炎]、[強酸]、[氷雪]に対する抵抗5を持つ。加えて、変質したドッグそれぞれは噛みつき攻撃に追加で1d6ポイントの([火炎]ダメージではなく)[強酸]ダメージを与え、ブレス攻撃として前方に10フィート円錐形に有毒の雲を吐き出す。このブレス攻撃は2d4ポイントの[強酸]ダメージを与える。このクリーチャーは地獄語を理解できないが、術者の修得している言語を全て理解する。ドッグは通常中立にして悪になるが、術者が混沌属性なら混沌にして悪に、秩序属性なら秩序にして悪になる。 術者レベル3毎に、術者はドッグ1体を変質させることができる(最大で15レベルの時点の5体)。呪文の持続時間が終了すると、ドッグは直ちに崩れゆく角と骨の山に変わってしまう。 術者はサモン・モンスターIで招来したクリーチャーと同じようにこのクリーチャーに指示を出すことができる。この呪文を使うためにドッグを購入する場合、愛玩用の小犬なら15GP、番犬なら25GP、ライディング・ドッグなら150GPかかる(Pathfinder RPG Ultimate Equipment82ページ)。どの種類のドッグであってもこの呪文で変質させられるが、データは同じである。 ウィザー・リム Wither Limb/肢衰え 出典 Horror Adventures 131ページ 系統:死霊術;呪文レベル:インクィジター6、ウィザード/ソーサラー6、ウィッチ6、クレリック6、シャーマン6、スピリチュアリスト5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:接触した生きているクリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:頑健・無効;呪文抵抗:可 目標の腕、脚、翼といった肢のいずれか1つを縮ませ弱体化させる。目標は2d6ポイントのダメージを受ける。ウィッシュ、ヒール、ミラクル、リジェネレイト、リミテッド・ウィッシュのいずれかによって肢が回復するまで、このダメージは永続的に失われる。ウィザー・リムは人型生物あるいは人型怪物の副種別を持つ生きているクリーチャーか、GMが望むなら同様の人型クリーチャーにのみ作用する。術者は効果を及ぼす肢を1つ選択する。この呪文の効果は、全ての腕や脚(あるいは同様の肢)が縮退するまで累積する。 腕/Arm:目標は腕1本を使用できなくなる。これにより、その腕で武器や盾を使用できなくなる。クリーチャーは縮退した腕で持っていた全ての物品を即座に落とす。しかし、割り込みアクションとして、両手で所持していた両手武器1つを片手で持つことができる。ガントレット、指輪、手首スロットの魔法のアイテムといった身につけている物品はそのままである。これによりクリーチャーは両手武器、その腕による爪攻撃といったものを使用できなくなる。この呪文を複数回発動して腕が全て縮退したなら、そのクリーチャーは物品を扱うことも動作要素を必要とする呪文を発動することもできなくなる。 脚/Leg:飛行やその他の脚を必要としない移動を除き、クリーチャーの移動速度は半分になる。この呪文を複数回発動して脚が全て縮退したなら、そのクリーチャーはラウンド毎に5フィート這いずることしかできなくなる。 翼/Wing:例えば片方の翼しか縮退しなかったとしても、クリーチャーは翼による飛行速度を失う。 ウェイヴズ・オヴ・ブラッド Waves of Blood/血の波 出典 Horror Adventures 130ページ 系統:召喚術(創造);呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、サイキック3、スピリチュアリスト3、ブラッドレイジャー3、メイガス3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(術者の血ひとしずく) 距離:30フィート 効果範囲:円錐形の爆発 持続時間:瞬間および1ラウンド;本文参照 セーヴィング・スロー:反応・無効、頑健・無効(本文参照);呪文抵抗:不可 術者は自分から離れるように敵を押し飛ばす、濁った血の奔流を引き起こす。この波は効果範囲内にいる全てのクリーチャーに対して突き飛ばし戦技を試みる。この手段では、術者はサイズに関わらず全てのクリーチャーに突き飛ばしを行える。戦技判定を1回行い、範囲内の全てのクリーチャーにその結果を適用する。この戦技判定のCMBは術者レベル+【知力】か【判断力】か【魅力】の修正値のうち、最も高いものを用いる。この突き飛ばしは機会攻撃を誘発しない。加えて、範囲内のクリーチャーは頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると血の奔流によって1d6ラウンドの間不調状態になる。 この円錐形範囲に覆われた範囲は1ラウンドの間血で滑りやすくなり、その中に移動しようとするクリーチャーはDC10の〈軽業〉判定に成功しなければならない。これは平らでない場所を移動する場合と同様に処理する。判定に失敗したことで伏せ状態になったクリーチャーは頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると立ち上がるまで不調状態になる。 カース・オヴ・ナイト Curse of Night/夜の呪い 出典 Horror Adventures 114ページ 系統:力術[呪い、闇];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー8、ウィッチ8、クレリック8、ドルイド8 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、焦点(黒玉の宝石、合計10,000GP分) 距離:接触 効果範囲:接触した地点から半径1マイルの放射) 持続時間:永続(解除可) セーヴィング・スロー:不可(呪いの説明を参照);呪文抵抗:不可 地面に触れることで、範囲を冷たい闇で満たす。これはちょうど、常夜の呪い(143ページ参照)と同様に作用する。焦点具は呪文の一部として呪われた範囲と融合し、呪いが消えたときにのみ取り除くことができる。 常夜 Endless Night 種別 地域型;効果範囲 半径1マイルの放射;セーヴ 意志DC22により無効化 効果 通常の光量を放つ魔法でない光源と魔法の光源は、呪われた範囲では薄明かりしか生み出さない。この範囲では直接の太陽光も薄明かりでしか照らさない(満月の時と同様)。夕暮れや夜は常に暗闇である。太陽光で傷つけられたり弱体化するクリーチャーは、この範囲内を日中であっても移動でき、薄明かりの太陽光から受けるペナルティは目がくらんだ状態のみになる。この範囲の植物の生育は滞り、ちょうどディミニッシュ・プランツが使用されたかのように成長する。デイライト、あるいは太陽光か明るい光を生み出す呪文を発動しようとする呪文の使い手は、この呪いに対する意志セーヴィング・スローに成功しなければ呪文発動に失敗する。成功したとしても、明るい光ではなく通常の光を生み出すだけである。 治癒 常夜は快晴の日の正午にサンバーストを発動し、続けてリムーヴ・カースの発動に成功することによってのみ解除される。 カース・オヴ・フェル・シーズンズ Curse of Fell Seasons/滅びの季節の呪い 出典 Horror Adventures 114ページ 系統:変成術[呪い、闇];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー9、ウィッチ9、シャーマン9、ドルイド9 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、焦点(15,000GPの価値がある、木1本から削り出されたダークウッド) 距離:接触 効果範囲:接触した地点から半径2マイルの放射 持続時間:永続(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 地面に触れることで、範囲の天候を極端に変える。これはちょうど、季節外れの呪い(145ページ参照)と同様に作用する。焦点具は呪文の一部として呪われた範囲と融合し、呪いが消えたときにのみ取り除くことができる。 季節外れの呪い Unseasonable Weather 種別 地域型;効果範囲 半径2マイルの放射;セーヴ 意志DC23により除去 効果 呪われた地域の天候は極端に変わる。灼熱の砂漠に雪が降り積もることさえある。この範囲は寒冷な気候(Core Rulebook442ページ)、焦熱な気候(Core Rulebook444ページ)、激しい嵐(Core Rulebook438ページ)から術者が選択した天候1つに侵される。天候は予測できないものとなり、時間と共に変化しうる(GMが決定する)が、呪いが続く限り基本的な天候が変わってしまう。 治癒 呪われた天候はコントロール・ウェザーを発動した後に、効果範囲の中心でリムーヴ・カースを発動することでのみ、通常の状態に戻る。 カース・テレイン Curse Terrain/土地呪い 出典 Horror Adventures 114ページ 系統:死霊術[悪、呪い];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、クレリック4、シャーマン4、ドルイド4 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(その範囲に住むクリーチャーの心臓1つと700GPの価値があるオニキスの粉末) 距離:接触 効果範囲:接触した地点を中心とした半径1マイルの放射 持続時間:1日(解除可) 地面に接触することで、術者は土地に不自然な障害を4つもたらす呪いをかける。これはレッサー・カース・テレインと同様に作用するが、障害の土地の呪い(145ページ参照)の効果を与える。 障害の土地 Perilous Demesne, Major 種別 地域型;効果範囲 半径1マイルの放射;セーヴ 意志DC16により除去 効果 下級障害の土地(後述)と同様だが、障害4つまでを含めることができる。障害それぞれは脅威度6以下で、範囲内のクリーチャーを危険にさらす。複数の障害が同時に発生することもあるが、障害による遭遇の有効脅威度は7を超えてはならない(例えば、脅威度5の障害は同時に発生しうる)。 グレーター・カース・テレイン Curse Terrain, Greater/上級土地呪い 出典 Horror Adventures 114ページ 系統:死霊術[悪、呪い];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー6、ウィッチ6、クレリック6、シャーマン6、ドルイド6 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(その範囲に住むクリーチャーの心臓1つと1,500GPの価値があるオニキスの粉末) 距離:接触 効果範囲:接触した地点から半径5マイルの放射 持続時間:1日(解除可) 地面に接触することで、術者は土地に不自然な障害を6つもたらす呪いをかける。これはレッサー・カース・テレインと同様に作用するが、上級障害の土地の呪い(145ページ参照)の効果を与える。 上級障害の土地 Perilous Demesne, Greater 種別 地域型;効果範囲 半径6マイルの放射;セーヴ 意志DC19により除去 効果 下級障害の土地(後述)と同様だが、障害6つまでを含めることができる。障害それぞれは脅威度10以下で、範囲内のクリーチャーを危険にさらす。複数の障害が同時に発生することもあるが、障害による遭遇の有効脅威度は11を超えてはならない(例えば、脅威度9の障害は同時に発生しうる)。 治癒 効果範囲の中心でハロウを発動した後、リムーヴ・カースを発動することでのみ、上級障害の土地を解呪できる。 スプリーム・カース・テレイン Curse Terrain, Supreme/最上級土地の呪い 出典 Horror Adventures 115ページ 系統:死霊術[悪、呪い];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー8、ウィッチ8、クレリック8、シャーマン8、ドルイド8 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(その範囲に住むクリーチャーの心臓1つと4,000GPの価値があるオニキスの粉末) 距離:接触 効果範囲:接触した地点から半径5マイルの放射 持続時間:1日(解除可) 地面に接触することで、術者は土地に不自然な障害を7つもたらす呪いをかける。これはレッサー・カース・テレインと同様に作用するが、上級障害の土地の呪い(144ページ参照)の効果を与える。 最上級障害の土地 Perilous Demesne, Grand 種別 地域型;効果範囲 半径18マイルの放射;セーヴ 意志DC22により除去 効果 下級障害の土地(145ページ参照)と同様だが、障害7つまでを含めることができる。障害それぞれは脅威度14以下で、範囲内のクリーチャーを危険にさらす。複数の障害が同時に発生することもあるが、障害による遭遇の有効脅威度は15を超えてはならない(例えば、脅威度13の障害は同時に発生しうる)。 治癒 効果範囲の中心でハロウを発動した後、次の夜が訪れるか深夜になるまでに各障害にディスインテグレイトを発動し、それからリムーヴ・カースを発動することで最上級障害の土地を解呪できる。 レッサー・カース・テレイン Curse Terrain, Lesser/下級土地の呪い 出典 Horror Adventures 114ページ 系統:死霊術[悪、呪い];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、クレリック2、シャーマン2、ドルイド2 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(その範囲に住むクリーチャーの心臓1つと350GPの価値があるオニキスの粉末) 距離:接触 効果範囲:接触した地点から半径300フィートの放射 持続時間:1日(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 地面に接触することで、術者は土地に不自然な障害を3つもたらす呪いをかける。下級障害の土地の呪い(145ページ参照)の効果を及ぼす。これにより障害が頻繁に発生することになるが、その発生は予測できない――術者は障害の開始と終了を制御できないし、呪われた土地のどこで発生するかもわからない。 カース・テレイン呪文はパーマネンシイ呪文により永続化できる。最低術者レベルと費用は以下の表に示されている。永続化されたとしても、呪文は解除されうる。 呪文 最低術者レベル GPコスト レッサー・カース・テレイン 9レベル 2,500GP カース・テレイン 11レベル 7,500GP グレーター・カース・テレイン 15レベル 17,500GP スプリーム・カース・テレイン 19レベル 27,500GP 下級障害の土地 Perillous Demesne, Minor 種別 地域型;効果範囲 半径300フィートの放射;セーヴ 意志DC13によって除去 効果 脅威度3以下の障害(152ページの環境の章を参照)3つまでが範囲内のクリーチャーを危険にさらす。障害は同時に1つしか発生しない。クリーチャーがこの呪いを配置した際、障害を選択できる。障害はその地形に適したものでなければならない(GMが指定する)。安全になるように対処された障害は再配置され、深夜の度に再び危険なものとなる。 クイック・チェンジ Quick Change/早変わり 出典 Horror Adventures 125ページ 系統:変成術(ポリモーフ);呪文レベル:アルケミスト2、インクィジター2、ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、オカルティスト2、サモナー2、シャーマン2、スピリチュアリスト2、ドルイド2、バード2、ブラッドレイジャー2、ミーディアム2、メイガス2、メスメリスト2、レンジャー2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:1時間/レベル 術者が変身特殊能力を持つ場合、即行アクションにより元の姿に戻ることができる。クリーチャーが術者の元の姿に気づいていない場合、この呪文で元の姿に戻って同じラウンドにそのクリーチャーに攻撃を仕掛けるなら、そのクリーチャーは術者の最初の攻撃におけるACに対して【敏捷力】ボーナスを失う。 グラスピング・コープス Grasping Corpse/組みつく死体 出典 Horror Adventures 118ページ 系統:死霊術[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1、オカルティスト1、クレリック1、シャーマン1、スピリチュアリスト1 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(オニキスの粉末ひとつまみ、1GP分) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:死体1つ 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は近くの死体をわずかな時間だけ自律行動させる。死体の30フィート以内にいるクリーチャー1体を指定する。このクリーチャーは呪文の範囲外にいても良い。死体はそのクリーチャーに向けてよろよろ歩き、足払いもしくは組みつき(術者が選択)を試みる。死体は機会攻撃を誘発しない。 特別な戦技判定を選択したクリーチャーに行う。この戦技におけるCMBは術者の術者レベル+【知力】、【判断力】、【魅力】の中で最も高いものの修正値に等しい。足払いを選択した場合、CMD以上の結果を出せばクリーチャーは倒れて伏せ状態となる。組みつきを選択した場合、死体から抜け出すまで組みつかれた状態となる。組みついている死体のCMDはこのレベルの呪文におけるセーヴDCに等しい。あるいは、組みつきを終了させるために死体を破壊することもできる。死体は15HPとダメージ減少5/斬撃を持つ。 グリーン・カレス Green Caress/緑の愛撫 出典 Horror Adventures 119ページ 系統:変成術;呪文レベル:ウィッチ6、シャーマン6、ドルイド6、レンジャー4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(苔もしくは葛の葉ひとつまみ) 距離:接触 目標:生きているクリーチャー1体 持続時間:7日(本文参照) セーヴィング・スロー:頑健・不完全(本文参照);呪文抵抗:可 術者は目標を徐々に植物に変える。目標に効果を及ぼすために、術者は近接接触攻撃に成功しなければならない。頑健セーヴィング・スローに成功すると、目標は肉体能力値(【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】)それぞれに1d4ポイントの能力値ダメージを受け、呪文は終了する。セーヴィング・スローに失敗すると、目標は直ちに肉体能力値それぞれに1d4ポイントの能力値ダメージを受け、呪文が消散するまで毎日肉体能力値それぞれに1d4ポイントの能力値ダメージを受ける。呪文が終了するまで、この能力値ダメージは魔法を持ってしても回復しない。呪文が継続している間、目標は環境に応じた植物の特徴が身体に表れるようになる。背はだんだん縮み、肌は植物に似たものになっていく。例えば、目標の肌は緑色になり、肌がゆっくりと草や葉に変わっていくかもしれない。地下であれば大きなキノコに変わるかのように、滑らかで青白くぶよぶよした皮膚に変わるかもしれない。 能力値1つへのダメージがその能力値以上になったなら、目標は通常の小さな木か低木1つへと完全に姿を変える。この変化は瞬間であり、グリーン・カレスは終了する。目標は生きているが通常の木や低木その他の植物と同じように扱われる。病気や毒のような他の要因による能力値ダメージもクリーチャーの変化に関わるものとして扱う。7日間の終了時に目標の肉体能力値が全て1以上なら、最後の変化は発生せず、呪文は終了する。能力値ダメージを回復すると、外見の変化は全て元に戻る。 持続時間が終了する前でもヒール、ブレイク・エンチャントメント、リムーヴ・カースによってこの呪文を解呪できるが、この呪文は感染性である。グリーン・カレスを解呪する試みを行ったクリーチャーは、その時点で呪文の目標になったかのように頑健セーヴを行輪なければならない。呪文の目標が自分に対して解呪を試みたが失敗した場合、この呪文は後述のプラント・グロウスの効果を受けたかのように振る舞う。 ポリモーフ・エニィ・オブジェクトはこの呪文を終了させ、術者に危険を負わせることなく目標を完全に治療する。これは例え目標が完全に変化してしまった後であっても作用する。この用法においては、ポリモーフ・エニィ・オブジェクトは持続時間が瞬間であるように扱う。また、ウィッシュ、ミラクル、リミテッド・ウィッシュも同様に作用する。目標がプラント・グロウス発動時に範囲内にいたなら、目標はグリーン・カレスのDCに対する頑健セーヴを即座に行い、失敗すると直ちに肉体能力値それぞれに1d4ポイントのダメージを行う。プラント・グロウスが発動される度にこのダメージは累積する。目標がディミニッシュ・プランツ発動時に範囲内にいたなら、次にグリーン・カレスから受ける肉体能力値3つへのダメージのうち1つを無視する。どの能力値かはランダムに決定する。ディミニッシュ・プランツを複数回発動しても、この効果は累積しない。 クルーエル・ジョーント Cruel Jaunt/残虐なるものの移動 出典 Horror Adventures 114ページ 系統:召喚術(瞬間移動)[悪、恐怖、精神作用];呪文レベル:インクィジター6、ウィザード/ソーサラー6、ウィッチ6、クレリック6、サイキック6、シャーマン6、メイガス6 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(瞳孔の開いた人間の眼球1つ) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:術者 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者はセンス・フィアー(127ページ参照)のように恐怖を感知する能力を得るが、中距離までの距離にいるクリーチャーを感知する。 1ラウンドに1回、標準アクションとして、術者は呪文の距離までの範囲にいる、[恐怖]効果を受けているクリーチャー1体の元へと瞬間移動できる。術者はそのクリーチャーの存在に気付いており、大まかな場所を把握していなければならない。術者は自分と共に最大荷重までの物体を運ぶことができる。術者はクリーチャーから20フィート以内の誰にも占められていないマスをランダムに選び、そこに出現する。術者は新しい場所から直ちに[恐怖]状態を受けているクリーチャーの場所を即座に感知し始める。 ディメンジョン・ドアを発動した場合と同様、この呪文で新しい場所へ瞬間移動するとそのラウンドは追加でアクションを行うことはできない。範囲内に[恐怖]効果にさらされているクリーチャーがいない場合、術者はこの瞬間移動を行えない。 コンタクト・エンティティI Contact Entity I/存在との接触I 出典 Horror Adventures 112ページ 系統:力術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、オカルティスト2、クレリック2、サイキック2、サモナー2、シャーマン2、ミーディアム1 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、物質(本文参照) 距離:100マイル 目標:6HD以下の存在20体まで;本文参照 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は半径100フィート以内にいる特定の種別の奇怪な存在に魔法のメッセージを送る。術者は同様のクリーチャー20体までにメッセージを送ることができる。上限に到達するまで、最も近いクリーチャーから順に届く。この呪文はHDが6より高いクリーチャーにはつながらない。特定のメッセージを送ることはできないが、この呪文(そして全てのコンタクト・エンティティ呪文)はつながって意思疎通を確立するために開かれた招待を示す。範囲内に適切な存在がいたなら、この呪文は自動的に成功する。術者は伝文が受け取られたかどうかを知ることはなく、受け取ったクリーチャーの詳細情報や数を知ることもない。伝文を受け取ったクリーチャーは呪文が発動された場所と距離を理解する。この呪文は目標を招請も招来もしないため、呪文が発動した場所まで自分の移動手段で移動しなければならない。 この呪文に反応するクリーチャーは状況が合致して迎えるものだけだ。そうでないクリーチャーは単にこの呪文を無視する。やってくるクリーチャーは自分の時間に合わせて訪れる。通常は警戒しながら訪れ、襲撃の可能性を警戒している。この呪文の目標が所属している組織や共同体がある場合、目標はそれらにこの情報を伝えてからやって来る。つながりを得たクリーチャーがどのように反応するかに制約はない。敵意を向けるかもしれないし、会談を申し込むかもしれないし、仲間を楽しませるかもしれない。あるいはつながってきたクリーチャーを特定の能力(スタースポーンの圧倒的な精神など)のために支配下に置こうとするかもしれない。スクライングのような呪文のために、このクリーチャーは最初に術者の知識を持ち、術者に似た存在がいればそちらと先につながろうとするかもしれない。 クリーチャーの種別それぞれに対して、呪文発動時に準備しないといけない物質要素が異なっている。これは112ページの表4-1:コンタクト・エンティティに示されている。これらの構成要素の中には効果なものもあるし、獲得するために試練をこなさなければならないものもあるかもしれない。特定のクリーチャーの種類とつながるための呪文は[悪]、[混沌]、あるいはその両方の補足説明を持ち、この情報も表に記載されている。 コンタクト・エンティティI 物質構成要素 ヴーニスB3 蒲一束[混沌] グリオスB5 日食の間に潰された目[悪] セレブリック・ファンガスB3 学術的な書物1冊 ディープ・ワンB5 文字の刻まれた石板1つ ナイトゴーントB4 なめらかにヤスリを掛けられた顔のついた動物の彫刻[混沌] ラットリングB4 1レベル以上の呪文の巻物[悪、混沌] コンタクト・エンティティII 物質構成要素 エルダー・シングB4 2,000GPの価値がある、魔法のアイテムあるいは技術品 カラー・アウト・オヴ・スペースB4 隕石の破片 シャンタクB2 異世界から回収した意志の欠片[混沌] デナズン・オヴ・レンB2 1,000GPの価値がある夢の記憶の絵 ネ・サールグーB2 まだ生きているクリーチャーからとった、脳脊髄液1ビン[悪、混沌] ハウンド・オヴ・ティンダロスB2 500GPの価値がある、特殊なトランス状態に陥らせる霊薬 ミ=ゴB4 知性あるクリーチャーの新鮮な脳[悪] ヤンゲスB5 4レベル以上の[感情]UM呪文の巻物1つ リューチャリクB5 【知】16以上のクリーチャーの脳[悪] レン・グールB5 死んだ学者の頭蓋骨 コンタクト・エンティティIII 物質構成要素 アーセリエクサB5 魔法によって最近損傷を受けた肉の破片[悪] イシアンB3 石英のジオード(晶洞) ウェンディゴB2 合計HDが8以上の意識のあるクリーチャーの肉を貪らなければならない[悪、混沌] ガグB2 HDが5以上のクリーチャーの新鮮な肉[悪、混沌] エルダー・ディープ・ワンB5 刻まれた石版 スポーン・オヴ・ヨグ=ソトースB4 生贄になった知性あるクリーチャーから吸い出した全ての血[悪、混沌] フライング・ポリープB4 生きているクリーチャーの骨を削り出して作った楽器で演奏した奇妙な音楽[悪、混沌] ムーンビーストB3 夢を見ている間に生贄になった知性あるクリーチャー[悪、混沌] レン・スパイダーB2 デナズン・オヴ・レンの頭部[悪] コンタクト・エンティティIV 物質構成要素 ショゴス 深海から回収した、3,000GPの価値がある芸術品[混沌] スタースポーン・オヴ・クトゥルフB4 HDが10以上の生贄になった人形生物[悪、混沌] ネオセリッド 3,000GPの価値があるルビー[悪、混沌] ボールB4 ボールのブレス攻撃で作られたスライム一壺 ボディシーフB4 ロボトミーの目標から取り出した脳ひとかたまり[悪] コンタクト・エンティティII Contact Entity II/存在との接触II 出典 Horror Adventures 113ページ 系統:力術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、オカルティスト3、クレリック3、サイキック3、サモナー3、シャーマン3、ミーディアム2 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、物質(本文参照) 距離:200マイル 目標:12HD以下の存在20体まで 持続時間:瞬間 この呪文はコンタクト・エンティティIと同様に機能するが、表中のコンタクト・エンティティIIに記載されたクリーチャーとつながることができる点と、上記の点が異なる。 コンタクト・エンティティIII Contact Entity III/存在との接触III 出典 Horror Adventures 113ページ 系統:力術 ;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、オカルティスト4、クレリック5、サイキック5、サモナー4、シャーマン5、ミーディアム3 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、物質(本文参照) 距離:200マイル 目標:18HD以下の存在20体まで 持続時間:瞬間 この呪文はコンタクト・エンティティIと同様に機能するが、表中のコンタクト・エンティティIIIに記載されたクリーチャーとつながることができる点と、上記の点が異なる。加えて、繋がったクリーチャーがテレパシーを持つなら、テレパシーを通して30文字までの伝文を受け取れる。 コンタクト・エンティティIV Contact Entity IV/存在との接触IV 出典 Horror Adventures 114ページ 系統:力術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー7、ウィッチ7、オカルティスト6、クレリック7、サイキック7、サモナー6、シャーマン7、ミーディアム4 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、物質(本文参照) 距離:500マイル 目標:24HD以下の存在20体まで 持続時間:瞬間 この呪文はコンタクト・エンティティIIIと同様に機能するが、表中のコンタクト・エンティティIVに記載されたクリーチャーとつながることができる点と、上記の点が異なる。 コンペリング・ラント Compelling Rant/強制するわめき声 出典 Horror Adventures 111ページ 系統:心術(魅惑);呪文レベル:インクィジター5、ウィザード/ソーサラー5、クレリック5、サイキック5、バード5、メスメリスト5 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、物質/信仰(手書きのノートの1ページ) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー何体でも 持続時間:精神集中、加えて1ラウンド/レベル、1時間/レベルまで セーヴィング・スロー:意志・無効(本文参照);呪文抵抗:不可 術者は呪文の発動時間と精神集中の間、聞くものを混乱させる謀議や形而上学的な啓示を述べながら、混乱させる魅力的な独白を披露する。このスピーチを開始する際、術者は1d4ポイントの【判断力】吸収を受ける。これはいかなる方法でも防いだり減少させたりすることはできない。呪文の範囲内にいる知性あるクリーチャーは1d6ポイントの【判断力】ダメージを受ける。HDが5以上あるクリーチャーは、この効果を無効化するために意志セーヴを試みることができる。目標は術者に対して友好的なな態度をとり、術者に対する批判には苛立ちを持って反応する。呪文の効果を受けている間、目標に対して術者の目的に対する疑念を抱かせようとする〈威圧〉、〈交渉〉、〈はったり〉は-4のペナルティを受ける。術者や術者の支店を批判するクリーチャーに対する目標の態度は、自動的に敵対的な方向に1段階変化する。5以上の差で〈交渉〉判定に失敗したなら、更に1段階悪くなる。目標は術者が与えた信念に加え、属性や元々持っていた信念を保持する。与えた信念が目標の属性や元々の信念に即していない場合、その信念を目標に強制することはできないが、そうでない場合は矛盾した信念を保持することができる。 キャンペーンで正気ルール(12ページ参照)を使用している場合、この呪文を発動するたびに受ける【判断力】吸収の代わりに術者の正気度は2減少し、その結果正気修正値は1減少する。ウィッシュ、グレーター・レストレーション、ミラクルによってのみこの減少を回復できる。ボロウ・コラプションを発動してからグレーター・レストレーションを1回発動しただけでは1ポイントの正気の減少のみしか取り除けないが、ウィッシュあるいはミラクルを発動すればすべてを取り除くことができる。効果を受けた目標は【判断力】ダメージの代わりに術者レベルの半分(最大10)に等しい正気度ダメージを受ける。正気が適切な狂気に至るほどに失われた場合、属性や信念が実際に変わるかもしれない。そのような場合、このような効果は呪文の持続時間が終了したあとになってさえ持続する。 サクラメンタル・シール Sacramental Seal/秘蹟の封印 出典 Horror Adventures 126ページ 系統:死霊術;呪文レベル:クレリック8 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作、焦点(最低でも2,000GPの価値がある物体1つ) 距離:接触 目標:接触したクリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者の信仰する神もしくは宗教の聖印で飾られた物体の中に目標を捕らえる。物体に閉じ込められている間、そのクリーチャーは何もアクションを行えず、呪文と擬似呪文能力に完全耐性を持つ。その物体を術者が保有している限り、クリーチャーは永久にその物体に囚われたままである。ウィッシュ、フリーダム、ミラクルを用いるが、その物体を破壊する事によってのみ、この呪文を解呪できる。 術者がその物体の管理をやめた(手放したり、遠隔地や異次元空間においてきたりした)場合、捕らえられたクリーチャーはその物体の制御権を得る。クリーチャーは直ちにその物体を所有しているクリーチャーとテレパシーで意思疎通する能力を得る。意思疎通以外のアクションは行えないが、会話に関連した特技や技能(〈交渉〉や〈はったり〉など)を使用できる。 術者の存在がいない状態で1週間が経過すると、クリーチャーは合計CRがクリーチャーのヒット・ダイスの1/4に等しい霊障を生み出すことができる。合計CRとは、遭遇する全ての霊障を含んだ遭遇のCRのことである。霊障はこの物体を中心にする。この時点で、クリーチャーは100フィートの距離まで届くテレパシーで意思疎通を行うことができる。 術者の存在がいない状態で1ヶ月が経過すると、クリーチャーは合計CRがクリーチャーのヒット・ダイスの1/2に等しい霊障を生み出すことができる。テレパシーに加え、クリーチャーはこの物体を手にしたり運んだりするクリーチャーの精神に自分が選んだ心象を植え付けることができる。 術者の存在がいない状態で1年が経過すると、上記の能力値に加え、クリーチャーは接触している、【知力】が3以上の生きているクリーチャーに憑依しようと試みることができる。これはポゼッションOAと同様に扱う。しかし、クリーチャーは他のクリーチャーに憑依していたとしても、その物体を自分で破壊することはできない。 この拘束魔法は術者がアイテムから離れてしまうと取り返しのつかないほどに弱くなる。そのため、再度術者が所有物に戻しても効果はもとに戻らない。クリーチャーの能力を再び制限したい場合には、そのクリーチャーを一度解放して再びサクラメント・シールを使用しなければならない。 その物体がクリーチャーの管理している場所や術者の信仰に属する場所に置かれている場合、術者の存在している場所から離れているものとして扱われるものの、上記の能力を得るのに10倍の時間がかかる(例えば、霊障を生み出す能力を得るまでに10週間かかる)。 シンボル・オヴ・イクサングワネーション Symbol of Exsanguination/放血の印形 出典 Horror Adventures 129ページ 系統:死霊術[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、オカルティスト2、クレリック3、ブラッドレイジャー2 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(ガーネットとブラッドストーンの粉末合計500GP分) 距離:0フィート;本文参照 効果:印形1つ 持続時間:10分/レベル セーヴィング・スロー:頑健・無効;呪文抵抗:可 この呪文はシンボル・オヴ・デスと同様に機能するが、シンボル・オヴ・イクサングワネーションの範囲内にいる各クリーチャーは、目、耳、鼻、口、および元々合った傷口から制御できない溢れ出るような出血を始める。セーヴィング・スローに失敗したクリーチャーは直ちに1d6ポイントの出血ダメージを受け、シンボルからの出血ダメージを受けている間、不調状態になる。 DC15の〈治療〉判定もしくは魔法による治癒により、通常通りこの出血ダメージを終了させることができる。ただし、シンボルから60フィート以内でターンを開始したクリーチャーは、例えそのクリーチャーが範囲内から離れて戻ってきた場合であっても、各ラウンドで出血ダメージと不調状態が再開する。セーヴィング・スローに成功したクリーチャーは、その範囲から離れて戻ってきた場合でも、シンボルの影響を受けない。 シンボル・オヴ・デスとは異なり、シンボル・オヴ・イクサングワネーションは効果を及ぼすクリーチャーのHP上限がない。一度発動すると、シンボル・オヴ・イクサングワネーションは術者レベル毎に10分間効果を発揮し続ける。 シンボル・オヴ・イクサングワネーションのような魔法の罠を発見し、無力化するのは難しい。いかなるキャラクターも〈知覚〉を用いてシンボルを見つけることができるが、罠探しのクラス特徴を有するキャラクターだけが〈装置無力化〉を用いて解除できる。どちらの場合もDCは25+呪文レベルであり、シンボル・オヴ・イクサングワネーションの場合は28(ブラッドレイジャーのものは27)である。 スクリーミング・フレイムズ Screaming Flames/叫ぶ炎 出典 Horror Adventures 126ページ 系統:力術[悪、火炎、精神作用];呪文レベル:クレリック3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(炭化した動物もしくは人形生物の頭蓋骨の破片) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:直線方向に15フィートの速度で移動する、幅15フィート、高さ10フィートまでの炎の薄層 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:反応・半減および意志・無効(本文参照);呪文抵抗:可 炎の薄膜の壁が現れ、術者から遠ざかるように進む。壁の中には苦悶の叫び声を上げるドクロの形をした火炎が伸びている。壁がクリーチャーの接敵面を通過したなら、そのクリーチャーは反応セーヴに成功しない限り、術者レベル2毎に1d8(最大5d8)ポイントの[火炎]ダメージを受ける。[火炎]ダメージを受けたクリーチャーは意志セーヴを行わねばならず、失敗すると1d3ポイントの【判断力】ダメージを受ける。聴覚喪失状態のクリーチャーはこの意志セーヴに+4の状況ボーナスを得る。 キャンペーンで正気ルール(12ページ参照)を使用している場合、【判断力】ダメージを受ける代わりに1d6ポイントの正気度ダメージを受ける。 ステーヴ・オフ・コラプション Stave Off Corruption/腐敗の食い止め 出典 Horror Adventures 128ページ 系統:防御術;呪文レベル:クレリック2、パラディン2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(本文参照) 距離:接触 目標:クリーチャー1体 持続時間:1日/2術者レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) 術者は目標に防御術を施し、腐敗の進行を遅らせる。目標は腐敗の曝露で示されているように、腐敗の進行に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。この呪文を複数回適用しても効果は累積しないし、目標の腐敗の進行に対するセーヴィング・スローを与える士気ボーナス、清浄ボーナス、不浄ボーナスと累積することもない。 この呪文の物質構成要素は腐敗の種類によって異なる。例えばにんにくは吸血鬼化の腐敗に使用され、トリカブトの枝はライカンスロピーの腐敗に使用される、というように。GMは適切な物質要素を決定できるが、その物質要素のコストは最低でも25GPでなければならない。 ストレートジャケット Straitjacket/拘束衣 出典 Horror Adventures 128ページ 系統:召喚術(創造);呪文レベル:インクィジター4、ウィザード/ソーサラー5、オカルティスト4、サモナー5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(革ひも) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 術者は拘束衣を発生させ、目標のクリーチャーを拘束する。目標のCMDに対して戦技判定を行う。この判定におけるCMBは、拘束衣の【筋力】のために術者レベル+5に等しい。この戦技は機会攻撃を誘発しない。成功したなら、目標は拘束される。この状態は組みつき状態と同様だが、通常の速度で移動でき、精神集中を要する能力を使用する際に精神集中判定を必要とせず、1つ以上の手や腕を必要とするアクションを行えない(これには音声要素と物質要素を必要とする呪文の発動も含まれる)点が異なる。 1ラウンド拘束されると、目標は混乱状態、呪い、[恐怖]効果、狂気のいずれかに対する追加のセーヴィング・スローを試みることができる。術者はどの効果に対する追加のセーヴを目標に行わせるかを選択する。この追加セーヴは持続時間が10分/レベル以下のものに対してのみ適用でき、瞬間効果には適用できない。この追加セーヴはストレートジャケットの発動毎に1回だけ作用する。 クリーチャーはストレートジャケットから脱出するために戦技判定もしくは〈脱出術〉判定を試みることができる。DCは10+術者レベル+【知力】修正値、【判断力】修正値、【魅力】修正値のいずれか最も高いものに等しい。 スラウ Slough/抜け皮 出典 Horror Adventures 128ページ 系統:変成術[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、オカルティスト4、クレリック5、サイキック5、スピリチュアリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(乾燥した皮膚の破片ひとつまみ) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:生きているクリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:頑健・無効;呪文抵抗:可 目標は皮膚が緩んで分裂し、毎ラウンド1d4ポイントの【耐久力】ダメージを受ける。この方法で5ポイント以上の【耐久力】ダメージを受けると、皮膚が剥がれ落ちて筋肉が露出する。そのクリーチャーはこれ以上【耐久力】ダメージを受けなくなるが、病気、[苦痛]効果、毒に対するセーヴィング・スローと、〈威圧〉と〈魔法装置使用〉を除く【魅力】に基づく技能判定に-4のペナルティを受ける。クリーチャーの皮膚は急速に再生する。【耐久力】ダメージが完全に回復すると、皮膚は再び傷のない状態に戻り、ペナルティは終了する。 スリープウォーキング・サジェスチョン Sleepwalking Suggestion/夢遊病の示唆 出典 Horror Adventures 127ページ 系統:心術(強制)[精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、サイキック5、バード4、ミーディアム3、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(タギットのオイル2服分、合計180GP相当) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:24時間 セーヴィング・スロー:意志・無効もしくは不可(本文参照);呪文抵抗:可 術者は目標のクリーチャーを夢遊病のように眠りから覚まさせ、1~2文に限定される行動を行わせる。呪文は目標がすでに眠っているなら直ちに、意識がある場合は眠りに落ちた瞬間に効果を表す。クリーチャーが行動を起こす前に術者が指示を出すまで待機するように指示することもできる。眠っているクリーチャーはこの呪文に対してセーヴを行えない。提案された行動は、目標が自分や他人を直接傷つけるものであってはならないが、合理的である必要はない。例えば、扉は窓の鍵を開けたり、味方の糧食に毒を入れたりするように指示することはできるが、屋根から飛び降りたり、眠っている味方に対してとどめの一撃を行わせたりすることはできない。直接的な危害を加えさせる指示は、行動を行う直前に目標を覚醒させ、何をスべきだったのかを曖昧に記憶してしまう。 目標は自身の移動速度で移動するが、疾走したり速い速度で移動する能力を与えるわけではない。暗闇の中では暗視を持っているかのように移動し、ほとんどの単純なアクションや技能を用いるアクションを行うことができる。しかし、戦闘や呪文発動、具体的な認知能力を必要とするアクション(複雑な意思決定、パズルの解除、複雑な魔法のアイテムの使用など)を行うことはできない。眠りながら行動している間にダメージを受けたなら、目標は新たにセーヴィング・スローを行わなければならない。成功したなら呪文は終了し、クリーチャーは目を覚ます。対象が提案された行動を完了するか、呪文が終了するか解除されるかすると、目標は意識を持たないまま眠りについていた場所に戻り、通常通りに目を覚まさなければならない。意識がない間に何をしたかの記憶は保持されない(上記に示したのが唯一の例外である)。 スリープウォークAPGとは異なり、スリープウォーキング・サジェスチョンを睡眠以外の理由で気絶状態にあるクリーチャーに使用すると、自動的に失敗する。スリープウォーキング・サジェスチョンの影響を受けたクリーチャーは、危害を加えようとしたために起こされない限り、睡眠中に行動するように指示されていることに気づかない。 セイクリッド・ニンバス Sacred Nimbus/聖なる後光 出典 Horror Adventures 126ページ 系統:力術[善];呪文レベル:インクィジター5、クレリック5、パラディン4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:自身 目標:術者 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) 術者は神や信仰の聖印に似た形をした金色の光に包まれる。素手打撃、肉体武器、手に持つ武器で術者に攻撃を命中させた悪のクリーチャーは通常通りダメージを与えるが、同時に攻撃したクリーチャーも1d6+術者レベルごとに1(最大+15)ポイントのダメージを受ける。間合いのある近接武器を使用しているクリーチャーは、術者を攻撃してもこのダメージを受けない。呪文抵抗はこのダメージに対して適用される。また、[悪]の補足説明を持つ魔法の攻撃は術者に半分しかダメージを与えない。そのような攻撃が反応セーヴに成功するとダメージを半減させる場合、術者がセーヴに成功すれば一切ダメージを受けない。 センス・フィアー Sense Fear/恐怖感知 出典 Horror Adventures 127ページ 系統:占術;呪文レベル:インクィジター2、ウィッチ2、オカルティスト2、クレリック2、サイキック2、シャーマン2、スピリチュアリスト2、ドルイド2、ブラッドレイジャー1、ミーディアム1、メスメリスト2、レンジャー2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(ひとつまみの毛) 距離:自身 目標:術者 持続時間:10分/レベル(解除可) 術者は自分の周囲にある恐怖を空気の中に感じ取る。術者は30フィート以内にいる、不安状態、怯え状態、動揺状態、恐れ状態、恐慌状態、狂乱状態、震駭状態のクリーチャー全てを感知し、即座にそのクリーチャーが現在さらされている恐怖レベルを理解する。術者はそのクリーチャーの個性を感じ取ったり、それらのクリーチャーが占めるマスを知ったりすることはできない。しかし、そのクリーチャーが術者から見て大まかにどの方向にいるかはわかる。術者が恐怖を感じているクリーチャーから5フィート以内にいるなら、術者は非視覚的感知を有しているかのようにそのクリーチャーの場所を特定できる。 センス・マッドネス Sense Madness/狂気感知 出典 Horror Adventures 127ページ 系統:占術;呪文レベル:インクィジター2、オカルティスト2、クレリック2、サイキック2、パラディン2、ミーディアム2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:距離内のクリーチャー複数(本文参照) 持続時間:精神集中、1ラウンド/レベルまで セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は範囲内のクリーチャーに精神的な乱れが存在するかを感知できる。術者は毎ラウンド、クリーチャー1体に集中して感知を行える。目標が現在何らかの形の狂気(182ページ参照)や中毒(GameMastery Guide236ページ参照)のいずれかの形態に現在さらされているか、正気度ダメージの合計が正気修正値以上であるか(12ページ参照)、ディテクト・マジックによって感知できる魔法的な(強制)効果の影響を受けているかのいずれかであれば、術者は精神集中の最初のラウンドに、そのような精神的な乱れのいずれかを帯びていることを感知できる。 同じクリーチャーに次の1ラウンドも精神集中を行ったなら、術者はそのクリーチャーが正気度ダメージの合計が正気修正値以上であればそれを知り、10+目標の狂気もしくは中毒のセーヴDCに等しいDCの〈真意看破〉判定を試みることができ、成功すれば狂気もしくは中毒の正確な性質を理解することができる。加えて、術者は目標が効果を受けている、ディテクト・マジックで感知できる魔法的な(強制)効果それぞれについて、11+(強制)効果の術者レベルに等しいDCの〈呪文学〉判定を試みることができる。成功すれば、術者は目標に効果を及ぼしている特定の呪文を識別できる。この効果がインサニティ、コンフュージョン、その他狂気を及ぼす類似の効果であれば、この〈呪文学〉判定に+4のボーナスを得る。術者がセンス・マッドネスを用いてこのような効果の識別に成功したなら、この呪文により与えられた洞察により、この特定の効果を相殺、解呪、除去するために行われる次の術者レベル(以降1分以内に行われるものに限る)に+1の状況ボーナスを得る。狂気、中毒、(強制)を識別する判定を試みた後、例えクリーチャーに再度精神集中を行ったとしても、術者は同じクリーチャーに再度判定を試みることはできない。 ダムネーション Damnation/天罰 出典 Horror Adventures 115ページ 系統:力術[善];呪文レベル:インクィジター3、クレリック3、パラディン3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(聖水ひとしずく) 距離 効果範囲:術者を中心とした半径30フィートの爆発 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・半減;呪文抵抗:可 術者は敵の目的を裁き、聖なる力で罰する。呪文の範囲内にいる各クリーチャーは、呪文レベル毎に1d8ポイントのダメージを受ける。ここで参照する呪文レベルは、そのクリーチャーが効果受けている呪文と発動可能な呪文の内、[悪]の補足説明を持つものの中で最も高い呪文レベルである。呪文を準備する術者はその日に準備した[悪]呪文の中で最も高いレベルを元に決定する。この時、すでに使用した呪文も対象となる。任意発動する術者は修得している[悪]呪文の中で最も高いレベルを元に決定する。この時、[悪]呪文を発動可能なレベルの呪文スロットを全て消費していても影響しない。[悪]の擬似呪文能力を持つクリーチャーも、使用できる最も高いレベルの[悪]擬似呪文能力を元にこのダメージを受ける。呪文を発動しないが[悪]呪文の利益を同意して受けたクリーチャーは、現在影響を受けている[悪]呪文で最もレベルの高いものを参照する。これにはディセクレイトのような、範囲に作用する呪文も含まれる。[悪]呪文から有害な効果を受けるクリーチャーは、その呪文の効果を自発的に受け入れない限り、この呪文から影響を受けない。 チャーネル・ハウス Charnel House/納骨堂 出典 Horror Adventures 111ページ 系統:幻術(操影)[悪、影];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、クレリック5、サイキック5、メスメリスト5 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(超小型かそれより大きい生きているクリーチャー1体) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果範囲:20フィートの立方体(自在) 持続時間:10分/レベル セーヴィング・スロー:意志・不完全;呪文抵抗:不可 生きているクリーチャー1体を生贄にすることで、近くの範囲に巻き散らかされた臓物や流血の不気味な幻覚を作り出す。発動時間が完了すれば、壁は血に濡れ、床は何のものともしれぬ肉塊で滑りやすくなり、そのほか虐殺の証左が残される。範囲内に入ったものは意志セーヴを行い、失敗すると1d6ラウンドの間不調状態になる。これは[精神作用]効果である。このセーヴに成功すれば、クリーチャーはこの幻覚の半ば実体を持った特性を見抜く。 部屋自身は滑りやすい、半ば実体のある流血の層に覆われている。流血の範囲内に入ったり通過しようとしたクリーチャーは、DC10の〈軽業〉判定に成功すれば、通常の半分の速度で移動できる。失敗するとそのラウンドは移動できず、5以上の差で失敗すると倒れて伏せ状態となる(〈軽業〉技能に詳細が示されている)。自分のターンに移動しないクリーチャーは判定を行う必要はなく、立ちすくみ状態とも見なされない。意志セーヴに成功したクリーチャーは、この〈軽業〉判定に+5のボーナスを得る。 ディカピテイト Decapitate/断首 出典 Horror Adventures 115ページ 系統:力術;呪文レベル:インクィジター5、ウィザード/ソーサラー6、サイキック6、メイガス6 発動時間:割り込みアクション 構成要素:音声、動作、焦点(ギロチンの刃の破片) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体(本文参照) 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:頑健・不完全(本文参照);呪文抵抗:可 斬撃ダメージを与えるクリティカル・ヒットが目標に確定した時を条件にしてのみ、この呪文を発動できる。目標が識別できる頭を持っており、セーヴィング・スローに失敗したなら、その攻撃は追加で4d6ポイントのダメージを与え、クリティカル倍率が1増加する。このクリティカル・ヒットによって目標のHPが0以下になったなら、目標は即座に首を切り落とされ、首が切り落とされても生き残れないなら死亡する。セーヴィング・スローに成功した場合でも、クリティカル・ヒットは追加で4d6ポイントのダメージを与える。 ディコレイト Decollate/首分割 出典 Horror Adventures 116ページ 系統:死霊術;呪文レベル:アルケミスト4、ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、クレリック5、サイキック6、スピリチュアリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(赤い色鉛筆) 距離:接触 目標:同意する人型生物もしくは人型怪物のクリーチャー1体 持続時間:24時間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可(無害) 薄く赤い線が目標の首に輪を描く。目標の頭は自分が望むなら取り外すことができるようになる。目標の頭部が外されている間、ダメージ減少2/―を得るとともに、首を切り離す効果や、頭部や特定の顔の要素を持つことを前提とした効果に完全耐性を得る。顔を持っていない間目標は盲目状態だが、距離15フィートの非視覚的感知を得る。目標は頭がなくても通常通りの聴覚を持つ。 頭部を外している間、目標の頭部は死んでいるかのように見える。目標は目を通してものを見ることも、頭の周りの出来事を聞くこともできない。目標の体は頭がどの方向のどれくらいの距離にあるかを知っている。特別な防御がなければ、切断された頭部はAC7、硬度5、HP10を持つ。呪文の効果中に頭部を破壊すると、呪文の目標は死亡する。頭部が再装着されていないまま呪文の持続時間が正常に終了すると、目標は死亡する。目標か頭部のどちらかが別の次元界に移動した場合やこの呪文が解呪された場合、頭部は目標のもとに瞬間移動し、それ以上の害を受けることなく再度装着される。 デス・クラッチ Death Clutch/死の一掴み 出典 Horror Adventures 115ページ 系統:死霊術[悪、即死];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー8、ウィッチ8、クレリック8、サイキック8、ドルイド9 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:生きているクリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:頑健・不完全(本文参照);呪文抵抗:可 術者は不浄な聖歌を歌いながら目標に向かって手を伸ばすと、目標の心臓が胸から飛び出して術者の手の中に収まる。目標の残りのHPが200以下でセーヴィング・スローに失敗した目標は、即座にHPが術者の術者レベルか【耐久力】-1のいずれかの負の値(負の値がより0に近い方)になる。目標は術者の次のターンの開始時までよろめき状態だが、その時点で死亡する。効果を受けたクリーチャーが次のターンの開始時までにリジェネレイトを受けたなら、そのクリーチャーは呪文の効果で再生した心臓のおかげで術者の次のターンの開始時に即座に死亡しなくなる。デス・クラッチで死亡したクリーチャーがブレス・オヴ・ライフあるいはレイズ・デッドで蘇った場合、次のラウンドで心臓を再生させるためのリジェネレイトの目標にならない限り、生き返ることができない。 HPが201ポイントより多い目標がセーヴィング・スローに失敗した場合、胸から心臓が飛び出さないようにすることができる。しかし1分間よろめき状態になり、1d4ポイントの【耐久力】吸収と1d4ポイントの【耐久力】出血ダメージを受ける。 現在のHPに関係なく、目標が頑健セーヴに成功した場合、目標は胸の中で心臓が締付けられるのを感じ、術者の次のターンの開始時までよろめき状態となる。 テンポラリ・グラフト Temporary Graft/一時的な接合 出典 Horror Adventures 129ページ 系統:変成術;呪文レベル:アルケミスト3、ウィザード/ソーサラー4、オカルティスト3、ブラッドレイジャー3、メイガス4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(切断された体の一部) 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分/レベル(解除可) 切断された体の一部を、一時的に自分に接ぎ木する。術者はその体を持っていなければならず、そうしなければこの呪文はなんの効果もない。接合する体の一部は術者と同じサイズのクリーチャーのものでなければならない。一度に接合できる体の一部は1つだけである。別の体の一部を新しく接合すると、元々の接合の効果は即座に終了し、その体の一部は体から抜け落ちてしまう。以下に示すように、接合の効果は体の一部の種類によって異なる。 ヒレ:ヒレは術者に水泳移動速度40フィートを与える。 頭:頭は術者に全周囲視野を与える。頭が暗視、鋭敏嗅覚、夜目を持つクリーチャーのものならば、術者は通常の距離の半分の対応する感覚を得る。術者は一方の頭部で会話することができるが、同時に会話することはできない。メドゥサの石化の凝視能力のような、頭が持ちえる他の特殊能力を得ることはない。 脚:足は基本移動速度を5フィート増加させ、追加の脚を1本持つ通常のボーナスとして、蹴散らしと足払いの戦技に対するCMDに+2のボーナスを得る。 翼:翼は術者に飛行移動速度40フィート(機動性は貧弱)を与える。 トーピッド・リアニメイション Torpid Reanimation/活動停止中の復活 出典 Horror Adventures 130ページ 系統:死霊術[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、オカルティスト4、クレリック4、シャーマン4、スピリチュアリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(アンデッドのHD毎に最低25GP以上の価値があるオニキスの宝石1つ) 距離:接触 目標:接触した死体1つ以上 持続時間:1日/レベルかつ瞬間(本文参照) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 この呪文はアニメイト・デッドと同様に機能するが、術者は自律行動を始める特定の条件を設定し、即座にそのクリーチャーの制御を持たない。触れられたとか、特定の言葉が発せられたとか、特定の音が聞こえたとか、単純な条件にすることができる。時間に基づく条件を設定することもできるが、術者レベルごとに1日の範囲内に満たされなければならない。術者はいつでも、標準アクションとして自律行動を開始することができる。 術者がこの呪文で生み出した制御下にないアンデッドの制御券を得るのは、このアンデッド・クリーチャーから60フィート以内の距離にいて視線が通っているときだけである。アニメイト・デッドに掲載される制御できるヒット・ダイスの上限はこの呪文にも適用される。 ドレッドスケープ Dreadscape/恐ろしい風景 出典 Horror Adventures 116ページ 系統:幻術(惑乱)[感情、恐怖、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、サイキック4、バード3、ミーディアム3、メスメリスト3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(黒砂ひとつまみ) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体/レベルまで、いずれの2体も30フィート以内にいなければならない 持続時間:10分/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 目標は自分の周囲の世界を、悪夢のような反響として受け止める。建物や調度品は汚れ、廃墟のように見える。仲間でさえも見知らぬ敵対的な存在に見え、友好的な言葉は意味不明な嘲りや脅しに変わる。目標はそれぞれ動揺状態となり、遭遇する新しいキャラクターへの態度が敵対的になる。ただし、発動時にすでに存在していたキャラクターに対しては敵対的に鳴らない。敵対的だからといって目標が攻撃する必要はない。クリーチャーは目標の信頼を得るために、通常のDCで〈交渉〉判定を試みることができる。ドレッドスケープの効果を受けている間にクリーチャーが恐れ状態や恐慌状態に陥ったなら、そのクリーチャーは1d6ポイントの【判断力】ダメージを受ける。このダメージはドレッドスケープの発動1回につき一度だけ発生する。 正気ルール(12ページ参照)を使用しているなら、恐れ状態や恐慌状態に陥ったクリーチャーは【判断力】ダメージの代わりに2d6ポイントの正気度ダメージを受ける。 ナイト・テラーズ Night Terrors/夜の恐怖 出典 Horror Adventures 123ページ 系統:幻術(惑乱)[悪、感情、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー6、ウィッチ6、サイキック6、バード6、メスメリスト6 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(黒いインクをひとしずく) 距離:接触 目標:接触した知性あるクリーチャー1体 持続時間:1日/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 この呪文の目標は通常の睡眠からも魔法の睡眠からも何の利益も得られず、一連の悪夢の中で身悶えしながら精神を苦しませ、辛い仕事をこなす能力を低下させる。目標は能力値ダメージとヒット・ポイントへのダメージが自然回復しなくなり、呪文を準備したり呪文スロットを回復したりできなくなる。一晩睡眠不足になると、目標は疲労状態になる。休む前にすでに疲労状態であれば、過労状態になる。この呪文の影響を受けたクリーチャーは、急速を行ってもこの呪文で受けた疲労状態や過労状態から回復せず、レッサー・レストレーションのような呪文によっても治療できない。休息のたびに目標は1d4ポイントの【判断力】ダメージを受ける。このダメージも、ナイト・テラーズの効果を受けている間は魔法によって治療できない。 目が冷めている間も、目標の心には以前の悪夢のイメージが心に残り続ける。ナイト・テラーズの効果を受けている間に一度でも休息した目標が[恐怖]状態を受けたなら、通常よりも1段階高い[恐怖]を経験する。しかし、恐怖の選択ルール(10ページ参照)に従うなら、高い[恐怖]を受けている間、それより下位の[恐怖]の影響は受けなくなる。[恐怖]状態を与える効果が通常なら他の[恐怖]効果と累積しないものである場合、目標の[恐怖]段階は増加しない。この呪文におけるこの効果は[恐怖]効果である。 1日1回、効果を受けたクリーチャーはナイト・テラーズを終了させるために新たなセーヴィング・スローを試みることができる。ただし、1日の間に複数回休息したからと言って、複数回セーヴィング・スローが行えるようにはならない。ナイト・テラーズに対するセーヴに成功したクリーチャーは呪文を終了し、その夜は通常通り休息できる。しかしその夜の急速の利益を得られるだけで、それ以前の夜に得られなかった利益を得ることはできない。 正気ルール(12ページ参照)を使用しているなら、目標は【判断力】ダメージの代わりに1d8ポイントの正気度ダメージを受ける。 バーブド・チェインズ Barbed Chains/棘の鎖 出典 Horror Adventures 109ページ 系統:召喚術(招来)[感情、恐怖、精神作用];呪文レベル:インクィジター1、オカルティスト1、クレリック1、サモナー1、シャーマン1、ブラッドレイジャー1 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(新鮮な血を浴びせた鎖) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:一端が鋭くなった鎖1本 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・不完全(本文参照);呪文抵抗:不可 術者は他の異界から1本の鎖を招来して地面から放つことで、呪文の距離内の目標1体に攻撃できる。術者は1回の近接攻撃(1d6ポイントの斬撃ダメージを与える)もしくは足払い戦技のために1回の戦技判定を試みる。術者の基本攻撃ボーナス+使用する呪文発動能力の修正値を術者の攻撃ボーナスと戦技ボーナスに使用する。攻撃が命中するか戦技判定に成功するかしたなら、目標は意志セーヴを試みなければならない。セーヴに失敗すると、そのクリーチャーは1d4ラウンドの間怯え状態になる。術者は1レベル以降3レベルごとに追加で1本鎖を招来できる。4レベルの時点で2本、7レベルの時点で3本、10レベルの時点で最大の4本になる。複数の鎖で同じ目標を攻撃することもできるが、怯え状態は累積しない。 パイロテクニック・イラプション Pyrotechnic Eruption/業火の噴出 出典 Horror Adventures 125ページ 系統:力術[火炎];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、オカルティスト4、ブラッドレイジャー3、メイガス4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(石炭ひとつまみ) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:本文参照 セーヴィング・スロー:反応・半減(本文参照);呪文抵抗:可 術者は地面から炎を噴出させ、目標を取り囲む。目標は術者レベルごとに1d6ポイント(最大15d6)のダメージを受ける(訳注:ダメージ種別は[火炎]か?)。反応セーヴに成功すればダメージを半減できる。この炎は呪文の持続時間の間目標の周囲を取り囲み、毎ラウンド新たなセーヴを行わせる。毎ラウンド、与えるダメージを決定するd6の数は半分に減っていく。この呪文はダメージを与えられなく鳴ると消散する。目標が移動すると、たとえそれが瞬間移動であったとしてもパイロテクニック・エラプションも一緒に移動する。 目標に接触しようとしたものもダメージを受ける。ダメージ量は目標が最後にセーヴを試みたときに与えるダイス数と同じ(反応・半減)。目標の代わりにダメージを引き受けるために、別のクリーチャーが突き飛ばしや組みつきを行って場所を入れ替わることができる。入れ替わったクリーチャーはそのラウンドのダメージをセーヴィング・スローなしで自動的に受けた後、次のターンの開始時から反応セーヴを試みることができる。 ハンガー・フォー・フレッシュ Hunger for Flesh/生肉への飢え 出典 Horror Adventures 120ページ 系統:死霊術[悪、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、クレリック4、サイキック4、シャーマン4、スピリチュアリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(グールの犬歯1本) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:人型怪物、人型生物、魔獣のいずれか1体 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 目標の腹は膨らみ、前歯は長く細く伸びる。クリーチャーは同種の生肉を貪欲に求め、肉体の変化からくる飢餓感によってよろめき状態になる。目標は肉体攻撃として1回の噛みつき攻撃を得る。この攻撃はサイズに応じたダメージ(中型なら1d6、小型なら1d4)を与える。クリーチャーのターンのたびに、飢餓を克服できない確率が25%存在する。飢餓を克服できない場合、クリーチャーはその種別あるいは副種別(適切な場合)の実体のあるクリーチャーへとまっすぐ移動し、1回の噛みつき攻撃を行わなければならない。そのターン中に攻撃できるだけのアクションが不足しているなら、そのクリーチャーに可能な限り近づくものの、次のターンに飢餓を克服できたなら、それ以上近づいたり攻撃したりする必要はない。 目標が噛みつき攻撃で自分の種別あるいは副種別(適切な場合)のクリーチャーにダメージを与えた後の1ラウンドの間、目標はよろめき状態でなくなる。適切なクリーチャーに噛みつきダメージを与え続けない場合、目標は次のターンの開始時に再びよろめき状態となる。 マス・ハンガー・フォー・フレッシュ Hunger for Flesh, Mass/集団生肉への飢え 出典 Horror Adventures 121ページ 系統:死霊術[悪、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー7、ウィッチ7、クレリック7、サイキック7、シャーマン7、スピリチュアリスト6 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(グールの犬歯1本) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:人型怪物、人型生物、魔獣のいずれか1体/レベル、いずれの2体も30フィート以内にいなければならない 持続時間:1ラウンド/レベル この呪文はハンガー・フォー・フレッシュと同様に機能するが、複数の目標に作用する。この呪文によって噛み付くことを強制された際、適切なクリーチャーが近くにいるならこの呪文の効果を受けていないクリーチャーを攻撃するが、そうでない場合は他の効果を受けたクリーチャーを攻撃する。 バン・コラプション Ban Corruption/腐敗禁止 出典 Horror Adventures 109ページ 系統:防御術[善];呪文レベル:インクィジター4、オカルティスト4、クレリック5、シャーマン5、パラディン4、ミーディアム3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(儀礼用のダガー1本) 距離:(訳注:原文は空欄、不要な項目) 効果範囲:術者を中心とした半径30フィートの放射 持続時間:精神集中、加えて1ラウンド/レベル、1時間/レベルまで セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 放射の範囲内にいる全てのクリーチャーから腐敗に関連する恵み(14ページ参照)をすべて失わせる。腐敗に関連する能力は魔法によって解呪されたかのように機能しなくなる。腐敗の忌みは依然としてクリーチャーに完全に作用したままだ。放射の範囲に入ってセーヴィング・スローに失敗したクリーチャーは、呪文の持続時間が終了するまで放射の範囲からでても恵みを失ったままだが、セーヴィング・スローに成功したクリーチャーは放射に何度出入りしてもこの呪文の影響を再度受けない。 ファンタズマル・アスフィクシエーション Phantasmal Asphixiation/幻の窒息 出典 Horror Adventures 123ページ 系統:幻術(惑乱)[精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、サイキック4、スピリチュアリスト4、ミーディアム3、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(空のビン1本) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:生きているクリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・看破、その後頑健・不完全(本文参照);呪文抵抗:可 目標は意志セーヴを行い、失敗すると息ができなくなったと信じ込む。効果を受けた目標は、毎ラウンド自分のターンの開始時に頑健セーヴを試みなければならない。最初に頑健セーヴに失敗した時点で、目標は次にこの呪文に対するセーヴを試みるまでよろめき状態になる。連続して2回目の頑健セーヴに失敗すると、呪文の残りの持続時間の間、目標は気絶状態になる。目標は気絶状態の間通常通り呼吸しているが、目覚めた後1分間は怯え状態になる。連続して頑健セーヴに2回成功すると、目標はこの呪文の効果を完全に終了させる。そうでない限り、目標は気絶するか呪文が終了するかするまでの間、毎ラウンドセーヴを試み続けなければならない。この呪文は呼吸する必要のないクリーチャーには何の効果もない。 ファンタズマル・ピュートリファクション Phantasmal Putrefaction/幻の腐敗 出典 Horror Adventures 124ページ 系統:幻術(惑乱)[恐怖、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー6、ウィッチ6、ミーディアム4、メスメリスト5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体/レベル、いずれの2体も30フィート以内にいなければならない 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・看破、その後頑健・不完全(本文参照);呪文抵抗:可 皮膚が腐り、体のあちこちがひび割れ、内臓が半ば液体になった腐塊になって足元までこぼれているような錯覚を植え付ける。ファンダズマル・ピュートリファクションの看破に失敗したものは、即座に1d4ポイントの【判断力】ダメージを受ける。このダメージは一度だけ発生する。効果を受けたクリーチャーは、毎ラウンドそのターンの開始時に、この効果を看破するために再度意志セーヴを試みることができる。このセーヴにも失敗したクリーチャーは頑健セーヴを行い、失敗すると気絶状態になり、スリープの効果を受けたように眠りに落ちる(ただしこれは魔法の睡眠効果ではない)。この眠りから目覚めても目標への呪文は終了しない。呪文が終了するか看破に成功するまで、目標は看破のための意志セーヴと頑健セーヴを試み続けなければならない。 この呪文の目標は自分の周囲に見える全員が腐敗しているように見える。しかし他のクリーチャーは呪文の効果が目に見えない。そのため、看破しようとするものに対して幻の性質を伝えることができる。そうするなら、看破のためのセーヴィング・スローに+4のボーナスを与えることができる。 キャンペーンで正気ルール(12ページ参照)を使用している場合、クリーチャーは【判断力】ダメージの代わりに1d8ポイントの正気度ダメージを受ける。 フォウビア Phobia/恐怖症 出典 Horror Adventures 124ページ 系統:心術(強制)[感情、恐怖、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー6、ウィッチ6、サイキック6、バード5、メスメリスト5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(白髪1本) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:知性あるクリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 下級の狂気である恐怖症(182ページ参照)よりも強力な、条件あるいは環境1つに対する本能的な恐怖に植え付ける。術者はエネルギー種別1つ([音波]、[火炎]、[強酸]、[氷雪]、[雷撃]のいずれか)、障害1つ(雪崩や地震など)、動物の種類1つか全ての蟲(スウォーム1つあるいは小型かそれより大きいクリーチャー1体を見たときに適用する)のいずれかを指定する。あるいは術者は以下の具体的な環境から1つを指定する:暗闇(薄暗いかそれより暗いもの。暗視、擬似視覚、闇を見通す、その他類似の感覚を種族的特徴として持つクリーチャーにはこの恐怖症を適用できない)、閉ざされた空間(クリーチャーが無理やり入り込む必要がある場所)、高所(目標の体長の10倍以上。生来の飛行速度を持つクリーチャーにはこの恐怖症を適用できない)、水((水棲)クリーチャーと生来の水泳速度を持つクリーチャーにはこの恐怖症を適用できない)。 目標が指定したエネルギー種別のダメージを受けたか、指定したクリーチャーか環境か障害の存在に気づいたなら、DC20の意志セーヴを行わなければならない。失敗すると、目標は恐慌状態になる。成功した場合でさえ、目標は怯え状態となり、激しい不快感を覚える。この方法で怯え状態になったクリーチャーはこの怯え状態が終了するまで恐怖症に対するセーヴィング・スローを以降行う必要はない。 フォウビアによって恐慌状態に陥ったクリーチャーは、その恐怖症の相手を知覚できなくなってから(エネルギー種別への恐怖症であった場合はそのエネルギー/ダメージを受けてから)1分が経過すると通常通り行動できるようになる。怯え状態は恐怖症の相手が知覚できなくなるとすぐに解除される。ウィッシュ、ブレイク・エンチャントメント、ヒール、ミラクル、リミテッド・ウィッシュはフォウビア呪文を解呪できる。 ブラッド・タイズ Blood Ties/血の絆 出典 Horror Adventures 110ページ 系統:死霊術[悪];呪文レベル:インクィジター5、ウィッチ5、クレリック5、サイキック5、シャーマン5、ドルイド5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(短い紅糸1本) 距離:無制限(本文参照) 目標:生きているクリーチャー2体 持続時間:1日/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(本文参照);呪文抵抗:不可 この呪文の目標の内1体は人質でなければならない――術者の間合いの中にいる、拘束されているか、抑え込まれているか、あるいは無防備状態のクリーチャーでなければならない。ただし、人質が後で術者の間合いから離れても呪文は終了しない。目標2体目は最初の目標の家族でなければならない。両方のクリーチャーが呪文に対するセーヴに失敗した場合、2体目の目標は人質が受けたダメージを受ける。受けるダメージの最大値は1日に術者レベルごとに10ポイントまでだが、1体目の目標を殺すのに必要なダメージを超えた分は転送されない。この転送されたダメージは種別を持たず、2体目の目標が持つダメージ減少と抵抗は無視される。目標のいずれかがセーヴィング・スローに成功した場合、この2体のクリーチャーのつながりを利用することは二度と行えなくなる。目標間のつながりは、2体のクリーチャーが互いの事をよく知らない場合に弱まってしまう。2体が遠縁であったり結婚による親戚関係にある場合、セーヴに+2のボーナスを得る。それぞれの目標が親子あるいは兄弟である場合、セーヴに-2のペナルティを受ける。 ブラッドバス Bloodbath/大流血 出典 Horror Adventures 110ページ 系統:死霊術;呪文レベル:インクィジター2、ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、クレリック2、サイキック2、スピリチュアリスト2、ブラッドレイジャー1、ミーディアム1 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(儀礼用のダガー1本) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:生きているクリーチャー1体/レベル、いずれの2体も30フィート以内にいなければならない 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:頑健・無効;呪文抵抗:可 術者は自分をダガーで傷つけ、1d6ポイントの出血ダメージを自分に与える。この出血ダメージを受け続ける限り、目標それぞれは自分のターンの開始時に1d6ポイントの出血ダメージを受ける。目標が魔法による治癒を受けたり、術者の出血ダメージが何らかの理由で終了したりすると、目標の出血ダメージは終了する。術者が出血ダメージに対する完全耐性を持っていたり、その他の理由で出血ダメージを軽減したり無視したりする場合、この呪文は何の効果もない。 プランダード・パワー Plundered Power/ 出典 Horror Adventures 124ページ 系統:死霊術[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー7、ウィッチ7、オカルティスト6、クレリック7、サモナー6、シャーマン7、ドルイド7 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(2,500GPの価値がある砕けたルビーと捧げられた目標の主要器官、本文参照) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1日/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:不可 呪文を唱え終わると同時に、術者はクリーチャーを1体生贄に捧げなければならない。生贄に捧げたクリーチャーが死ぬと、その血や脳漿が固まって赤い血石1つになる。この血石には生贄に捧げられたクリーチャーの精髄と魂が込められている。この血石を持つものは誰であれ、そのクリーチャーの最も高い擬似呪文能力を起動できる。ただし、常時発動しているものであってはならない。また、込められた擬似呪文能力を起動するのに必要なアクションを消費すること。血石を持つクリーチャーは誰でもこの能力を起動できるが、血石は1日に1回(あるいはクリーチャーの擬似呪文能力の使用頻度のいずれか頻度の少ない方)しか使用できない。同じ呪文レベルの種族で得られる擬似呪文能力がそのクリーチャーに複数ある場合、その中からランダムに選択して、どれが血石に格納されているかを決定する。血石には呪文を模倣する種族で得られる擬似呪文能力のみを格納できる。これには「インヴィジビリティ(使用者のみ)」のような変更版も含まれる。しかし、クリーチャーが所有する固有の擬似呪文能力は含まれない。変更版の効果を持つ能力は変更されたままである。そのため、「グレーター・テレポート(使用者のみ)」の血石は使用者にのみ作用し、「サモン・モンスターII(小型のファイアー・エレメンタルのみ)」を格納した血石は依然として小型のファイアー・エレメンタルのみを招来できる。加えて、血石は250GPより高い構成要素を持つ呪文を模倣する擬似呪文能力を格納できない。 この呪文のセーヴDCや術者レベル、その他の性質はクリーチャーが生きていたときのものと同じだが、血石を起動したクリーチャーは、呪文の目標や効果範囲、形状を選択したり、ドミネイト・パースンの制御のようなその他の決定を行うことができる。血石は呪文の複数の側面を執り行うのに必要なアクションを使用者に行わせることができる。これには呪文への精神集中、呪文の向きの指定といったものが含まれるが、最大で1回の全ラウンド・アクションまでである。 生贄となったクリーチャーが呪文を唱えている間に死亡しなかったり(例えば単に招来されただけのクリーチャーであった場合など)、呪文の持続時間がすぎる前に蘇生されたりしたなら、血石は魔法の力を失う。血石に閉じ込められたクリーチャーの精神の欠片は、そのクリーチャーの蘇生の試みを妨げるものではない、 フリッカリング・ライツ Flickering Lights/明滅する光 出典 Horror Adventures 118ページ 系統:力術[光、闇];呪文レベル:インクィジター2、ウィザード/ソーサラー2、オカルティスト2、クレリック2、シャーマン2、バード2、メイガス2 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作、物質(白い布切れと黒い布切れ1枚ずつ) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果範囲:一辺10フィートの立方体1つ/レベルで構成される連続した範囲(自在) 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は範囲内を、完全な暗闇と明るい光の間で不規則に明滅する光源で照らす。範囲内の照明段階は各クリーチャーのターンの開始時に変化し、d%をロールして以下の表に従って決定する。 d% 照明段階 1~10 超常的な暗闇 11~25 暗闇 26~50 薄明かり 51~90 通常の光 91~00 明るい光 超常的な暗闇は暗視でさえも見通せない(ディーパー・ダークネスと同様)。明るい光は光による盲目化や光に過敏なクリーチャーにも作用する。高レベルの[光]あるいは[闇]呪文でこの効果を無効化するかどうかを決定する際、フリッカリング・ライツは周囲の照明段階を上げれば[光]呪文、下げれば[闇]呪文として扱われる。 フレッシュ・ウォール Flesh Wall/肉の壁 出典 Horror Adventures 117ページ 系統:死霊術[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー6、ウィッチ6、クレリック6、サモナー5、シャーマン6、スピリチュアリスト5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(壁の5フィート四方毎に死体1つ)、信仰 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果:5フィート四方/レベルまでの範囲を覆う死体の壁(自在) 持続時間:精神集中+1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 死体を自律行動させ、肉と手足をつなげて壁を作り出す。壁はその面積が十分であれば、周囲の生物出ない物質の中に入り込む。壁をクリーチャーや他の物体と同じ空間を占めるように作成することはできない。壁は垂直でなければならないが、術者が適当と思う形にすることができる。 この壁はアンデッドとして扱う。エネルギー放出に抵抗するために、術者の意志セーヴィング・スローを使用する。 フレッシュ・ウォールは厚さ2フィートである。壁5フィート四方毎に12ヒット・ポイントとダメージ減少5/斬撃を持つ。ヒット・ポイントが0になった壁の一部は破壊され通過できるようになる。術者は移動アクションにより、壁の5フィート四方を永続的に分離し、人間のゾンビ(Bestiary288ページ)を作り出すことができる。このゾンビは術者の制御下にあるアンデッドの総数には数えない。呪文の効果が終了すると、ゾンビは通常の死体に戻る。術者のターンに、壁の5フィート四方は、人間のゾンビとして隣接する敵1体に1回の叩きつけ攻撃を行う。壁の5フィート四方は隣接するマスを機会攻撃範囲に収め、挟撃さえ提供する。 クリーチャーは全ラウンド・アクションとして【筋】判定を行い、ゆっくりと壁を通過することができる。壁を通過するために必要なDCは15+術者の術者レベルに等しい。判定に失敗したクリーチャーは壁に閉じ込められ、押しつぶされることで3d6ポイントのダメージを受け、壁の叩きつけ攻撃に対するACから【敏捷力】ボーナスを失う。クリーチャーは次のターンに脱出を試みることができる。 術者はすでに制御下にあるゾンビをフレッシュ・ウォールの物質要素として使用できる。しかし、これらのゾンビとこの壁の他の死体は、呪文が終了すると自律していない死体に戻ってしまう。 フレッシュ・パペット Flesh Puppet/肉人形 出典 Horror Adventures 117ページ 系統:死霊術[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、オカルティスト3、クレリック3、シャーマン3、スピリチュアリスト3 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作、物質(25GPの価値があるオニキスと絹糸1本) 距離:接触 目標:接触した死体1つ 持続時間:永続(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は死んでから48時間以内の死体1体を自律行動させる。それは術者に呪文で束縛され、術者の指示に従うゾンビ(Pathfinder RPG Bestiary288ページ)として蘇る。アニメイト・デッドに記載されている通り、術者は合計で術者レベルごとに4HDまでしか制御できず、1回の発動で術者レベルごとに2HDを超えるアンデッドを生み出すこともできない。 この呪文はゾンビの外見を偽装し、術者はそれを制御できる。ゾンビの外見、動き、声は生きているかのように見える。ゾンビは通常持つよろめき状態の能力を持たない(他の手段でよろめき状態にはなる)。術者の変装に対する対抗〈知覚〉判定に成功すれば、魔法によらずにフレッシュ・パペットがゾンビであると見破ることができる。 かすかな糸が術者とゾンビをつないでいる。この糸を通して、術者はゾンビと精神的なつながりを持ち、ゾンビに即行アクションで指示することができる。ゾンビは術者の指示を解決するために自分のアクションを使用する。ゾンビは1ラウンドに75文字まで話すことができるが、話すことを精神的に伝えなければならない。ゾンビは生前に知っていた極めて単純な指令をこなすよう指示を受けることはできるが、攻撃したり、呪文を唱えたり、一定の集中力を必要とする複雑な指令や難しい指令を実行することはできない。 術者とゾンビをつなぐ糸はほとんど見えない。DC30の〈知覚〉判定に成功すればその存在に気づく。糸の硬度は0で1HPを持つ。術者とゾンビの間の糸の長さは100フィート+術者レベルごとに10フィートである。術者とゾンビがこの長さより離れた場所に移動すると糸は切れてしまうが、ゾンビは強制されたり命令されたりしない限り、範囲外には移動しない。糸が切れた場合、呪文は即座に終了する。かすかな糸は物理的な障害物を通過できるが、魔法の壁は通過できず、物理的な物体であるかのようにダメージを与えることができる。 呪文が終了すると、ゾンビは直ちに通常の死体に戻る。別の死体にフレッシュ・パペットあるいはフレッシュ・パペット・ホードを発動すると、この呪文は即座に終了する。 フレッシュ・パペット・ホード Flesh Puppet Horde/肉人形の大群 出典 Horror Adventures 117ページ 系統:死霊術[悪];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、オカルティスト4、クレリック4、シャーマン4、スピリチュアリスト4 発動時間:10分 構成要素:音声、動作、物質(ゾンビ1体毎に50GPの価値があるオニキス1つと絹糸1本) 距離:接触 目標:接触した死体1つ以上 持続時間:永続(解除可) この呪文はフレッシュ・パペットと同様に機能するが、複数のゾンビを自律行動させることができる。アニメイト・デッドに記載されている通り、術者は合計で術者レベルごとに4HDまでしか制御できず、1回の発動で術者レベルごとに2HDを超えるアンデッドを生み出すこともできない。ゾンビの群れそれぞれに独立した糸がつながっている。ゾンビの糸を切断すればゾンビは死体へと戻るが、他のゾンビへの呪文は終了しない。フレッシュ・パペットによる指示は即行アクションを必要とするため、ラウンド毎にゾンビ1体にのみ指令を下すことができる。しかし以前に命令されたゾンビはその命令に従い続ける。同様に、1ラウンドに1体のゾンビにしか会話するように指示できない。 フレッシュ・パペットとは異なり、術者はゾンビに攻撃するよう指示できる。攻撃すると、全てのゾンビは即座によろめき状態の能力を得て、以降は生きているように見えなくなる。 術者が別の死体にフレッシュ・パペットもしくはフレッシュ・パペット・ホードを使用すると、この呪文は自動的に終了する。 プロフェイン・ニンバス Profane Nimbus/汚れし後光 出典 Horror Adventures 125ページ 系統:力術[悪];呪文レベル:インクィジター5、クレリック5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:自身 目標:術者 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) 術者は神の邪印あるいは信仰の印のような形をした影の後光に包まれる。素手打撃、肉体武器、手荷物武器で術者に攻撃を命中させたクリーチャーは通常のダメージを与えるが、同時に攻撃したものは1d6+術者レベルごとに1(最大+15)ポイントのダメージを与える。間合いを持つ近接武器を使用するクリーチャーは、術者を攻撃してもこのダメージの目標にならない。このダメージに対して呪文抵抗は適用される。また、術者は[善]の補足説明を持つ魔法の攻撃から半分しかダメージを受けない。このような攻撃がダメージを半減するために反応セーヴを行わせるものなら、セーヴィング・スローに成功すれば一切ダメージを受けない。 ペシミズム Pessimism/悲観的 出典 Horror Adventures 123ページ 系統:心術(強制)[感情、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、サイキック5、バード4、ミーディアム4、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(砕けた鏡の欠片) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1時間/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 目標の自信を蝕み、絶望感を植え付ける。この失敗への恐怖のために、目標は攻撃ロール、セーヴィング・スロー、能力値判定、技能判定、武器のダメージ・ロールに-2のペナルティを受ける。加えて、目標はこの呪文の効果を受けている間、あらゆる種別の士気ボーナスを受けられない。何かを達成したからと言って、呪文の効果を打ち消すことはできない――目標は自己批判的な観点で、自信のある事件ではなかったと言いはる。 特定の事件は、キャラクターが不運であるという思いを確かなものにすることがある。目標が攻撃ロールやセーヴィング・スローで出目1を出したり、能力値判定や技能判定に5より大きい差で失敗したり、敵のクリティカル・ヒットが確定して追加ダメージを受けたりするたびに、ペシミズムから受けるペナルティは1ラウンドの間-3になる。同じラウンド中に複数このような事故が起きたとしても、このペナルティの増加は累積しない。 ヘッディング・ウェポンズ Hedging Weapons/妨害する武器 出典 Horror Adventures 119ページ 系統:防御術[力場];呪文レベル:インクィジター1、クレリック1、パラディン1 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分/レベル(解除可) 神の力で作られた武器が1つ出現し、術者の近くに浮かぶ。この武器は神格の好む武器(神格を信仰していない場合、武器は術者にとって特別な意味を持つ単純武器)の形をしている。術者は6レベルの時点と以降4術者レベルごとに1つずつ、追加の武器を得る――6レベルの時点で2つ、10レベルの時点で3つ、14レベルの時点で4つ、18レベルの時点で最大の5つになる。この武器は攻撃を弾いたりそらしたりするため、術者は招来した武器1つにつきACに+1の反発ボーナスを得る(18レベルの時点で、最大の+5になる)。標準アクションとして、術者は武器の1つを掴み、30フィート以内にいてみることのできる目標1体に遠隔攻撃としてその武器を投げることができる。武器の形状が本来投擲できないものであっても構わない。命中すると、武器は目標に2d6ポイントの[力場]ダメージを与える。この[力場]武器はその形状の通常の武器が持つものと同じ機会攻撃範囲とクリティカル倍率を持つが、その他の特殊能力は持たない。[力場]ダメージを与えるため、ダメージ減少は適用されない。武器は攻撃アクションのあとに直ちにけてしまうため、武器を投擲するたびに、ACへの反発ボーナスは1ずつ減少する。すべての武器を投げてしまうと、この呪文は直ちに終了する。 ホーリィ・ジャヴェリン Holy Javelin/聖槍 出典 Horror Adventures 119ページ 系統:召喚術(創造)[善];呪文レベル:インクィジター3、クレリック3、パラディン2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果:神のエネルギーのジャヴェリン 持続時間:1ラウンド+1ラウンド/4レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 術者は聖なるエネルギーでできた光り輝くジャヴェリンを1本作成し、遠隔接触攻撃として敵1体に投げつける。攻撃が命中すると、ジャヴェリンは1d6ポイントのダメージを悪クリーチャーに与える。他の属性のクリーチャーに対しては害を与えること無く消滅する。ジャヴェリンが突き刺さったまま自分のターンを開始するたびに、クリーチャーは再度1d6ポイントのダメージを与える。術者の術者レベル4毎に、ジャヴェリンは追加で1ラウンドの間、クリーチャーに突き刺さったままである(18レベルの時点で、最大の5本)。ジャヴェリンが突き刺さっている間、クリーチャーは攻撃ロールと技能判定に-2のペナルティを受ける。移動アクションとして、クリーチャーあるいは他の隣接するクリーチャーは、ジャヴェリンを引き抜こうと試みることができる。この試みはDC12の【筋】判定であり、引き抜くとジャヴェリンは直ちに消滅する。 ホーリィ・ジャヴェリンは松明のように光を放ち、目標が不可視状態になったとしても突き刺さったクリーチャーの位置をはっきりと示す。この光は[光]効果ではなく、召喚したジャヴェリンが光っているだけなので、[闇]呪文はたとえこの呪文よりレベルの低いものであったとしても、常にこの効果を抑止する。 ボーンシェイカー Boneshaker/骨ゆすり 出典 Horror Adventures 110ページ 系統:死霊術;呪文レベル:インクィジター2、ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、クレリック2、スピリチュアリスト2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(骨でできた、人間の形をした呪物) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:生きているクリーチャー1体もしくは骨でできたアンデッド・クリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:頑健・無効あるいは頑健・不完全(本文参照);呪文抵抗:可 マリオネットのような骨でできた呪物を使うことで、術者は目標のクリーチャーの骨の制御を行う。これは目標が生きているかアンデッドかに従って、異なる効果を持つ。 生きているクリーチャーは肉体の中で骨が揺すられ、激しい痛みを引き起こす。目標は3d6+術者レベル2ごとに1d6ポイントのダメージを受ける。加えて、術者は目標を5フィート移動させることができる。この移動は機会攻撃を誘発しない。セーヴィング・スローに成功すればダメージを半減させ、この移動を発生させない。 アンデッド・クリーチャーはダメージを受けない。代わりに、術者はそのアンデッドを操り、そのクリーチャーに割り込みアクションを使用させて自分の移動速度まで移動させる(通常通り機会攻撃を誘発する)か、間合い内にいる術者の指定したクリーチャー1体に対して1回の攻撃を行うかのいずれかを行わせる。いずれの用法であれ、そのクリーチャーが行える最も基本的なものを用いること。つかみのように、移動や攻撃と同時に引き起こされる能力は適用されない。セーヴィング・スローに成功すればこの効果を無効化する。精神を持たないアンデッド・クリーチャーは、この効果に対してセーヴを行えない。 ホリフィック・ダブルズ Horrific Doubles/恐ろしい双子 出典 Horror Adventures 120ページ 系統:幻術(虚像);呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、サイキック4、バード4、ブラッドレイジャー4、ミーディアム3、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分/レベル 術者は幻で作られた自分の複製を生み出す。術者と複製とは全てが少しずれていたり、少し違った見た目をしていたりする。この呪文は記載されていることを除き、ミラー・イメージと同様に扱う。 複製を見ることのできるクリーチャーは、それぞれ意志セーヴを行わねばならず、失敗すると複製を見ている間怯え状態となる。セーヴィング・スローに成功すれば怯え状態を無効化し、この呪文のこれ以降の効果に対して完全耐性を持つ(ただし、ミラー・イメージとしての効果は通常通り受ける)。最初のセーヴィング・スローに失敗したクリーチャーが初めて複製を破壊した時、そのクリーチャーは意志セーヴを行わねばならない。失敗すると、複製が消える瞬間に別の姿に変わったことに気づく。複製は攻撃したものの顔や愛する人の顔、その他攻撃をためらわせる姿に変わり、攻撃したものは1ラウンドの間恐れ状態になり、トラウマによって1d3ポイントの【判断力】ダメージを受ける。この追加効果はいずれも[恐怖、精神作用]効果であり、呪文抵抗はそれぞれに適用される。 キャンペーンで正気ルール(12ページ参照)を使用している場合、【判断力】ダメージを受ける代わりに1d8ポイントの正気度ダメージを受ける。 ボロウ・コラプション Borrow Corruption/腐敗借用 出典 Horror Adventures 111ページ 系統:変成術[悪];呪文レベル:ウィッチ4、オカルティスト3、クレリック4、サイキック4、シャーマン4、ドルイド4、ミーディアム2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(善の神官の衣服の汚れた残骸) 距離:接触 目標:接触したクリーチャー1体 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は腐敗の発現(14ページ参照)を少なくとも1つ持つクリーチャーに接触する。術者は腐敗画素のクリーチャーに与えた恵みと忌みを一時的に獲得する。この効果を受けても、接触したクリーチャーはこれらを保持したままだ。恵みに使用回数の制限がある場合、術者には使用回数が残っていないものとして扱う。この呪文を発動するたびに、術者は1d3ポイントの【判断力】吸収を受ける。 キャンペーンで正気ルール(12ページ参照)を使用している場合、この呪文を発動するたびに【判断力】吸収を受ける代わりに正気度が2減少する(それによって正気修正値が1減少する)。ウィッシュ、グレーター・レストレーション、ミラクルによってのみ、この減少を取り除ける。グレーター・レストレーションを1回発動しても、ボロウ・コラプションは正気の減少1を取り除くだけだが、ウィッシュあるいはミラクルであればすべてを取り除く。 マサカー Massacre/大虐殺 出典 Horror Adventures 122ページ 系統:死霊術[即死];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー9、ウィッチ9、クレリック9、サイキック9、シャーマン9 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(心霊体の残留物が入ったビン) 距離 効果範囲:60フィートの直線 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:頑健・無効;呪文抵抗:可 経路内の存在の生命力を吸い取る、死霊術のエネルギーの波を解き放つ。この波は5フィートの幅で30フィートの長さの直線状で、術者から放たれる。波は経路にいたものの身体から魂を目に見える形で剥ぎ取る。魂は悲鳴を上げる姿で具現化した、影響を受けたクリーチャーを透明にしたものだ。波は術者に最も近いクリーチャーから順に、直線の範囲内にいるHDが17以下の生きているクリーチャーそれぞれを殺す。合計HDが術者レベルごとに1d4までのクリーチャーに作用する。HDが18以上のクリーチャーには効果を及ぼさない。クリーチャーがセーヴィング・スローに成功するか、HDが十分高いならば、この呪文が殺せるHDの合計には数えない。波は作用する合計HDに到達するか効果範囲のはしまで到達するまで、術者からまっすぐにクリーチャーに効果を及ぼし続ける。呪文が一切クリーチャーを殺さなかったなら、解き放たれた死霊術エネルギーは60フィートの直線状の最後のマスまで乱暴に炸裂し、範囲内の最初に当たるクリーチャーに10d6+術者レベル毎に1ポイントのダメージを与える。このダメージにはセーヴィング・スローを行えない。同じマスに複数のクリーチャーがいる場合、効果を受けたクリーチャーを無作為に決定する。 マッド・サルタンズ・メロディ Mad Sultan's Melody/狂える暴君の曲 出典 Horror Adventures 122ページ 系統:心術(強制)[音波、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、オカルティスト4、サイキック4、バード3、メスメリスト4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(高品質のフルートか管楽器か弦楽器) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体/2レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない(本文参照) 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は外なる神アザトースに関連する恐ろしい存在によって生み出された、狂気の不協和音を模倣する。この呪文は粘体種別のクリーチャー、不定形特殊能力を持つクリーチャー、外なる神に特別な関係を持つ二足歩行でないクリーチャーのいずれかのみを対象にする。この音楽はちょうど恍惚の呪芸のように、目標の興味を術者に惹きつける。精神を持たないクリーチャーは本来ならば[精神作用]効果に対して完全耐性を持つにも関わらず、この音楽の作用を受ける。しかし、[精神作用]効果に完全耐性を与える能力を有しているなら、通常通り作用する。術者は毎ラウンドこの効果を毎ラウンド維持する必要はない。音楽は呪文の持続時間の間持続する。マッド・サルタンズ・メロディによって恍惚状態になったクリーチャーは、呪文が終了してから24時間の間、この呪文が再度発動されたとしてもその効果に完全耐性を得る。また、攻撃などによって、いずれかの目標の恍惚状態が何らかの理由で終了すると呪文は終了する。 術者が呪芸クラス特徴と恍惚の呪芸を習得しているなら、呪文のセーヴィング・スローDCか、10+呪芸を与えるクラスのレベルの半分+【魅力】修正値のいずれか高い方を使用できる。後者のDCを使用することを選んだなら、音楽は呪芸1ラウンドを消費し、起動できる呪芸の総数を考慮する際、呪芸を起動しているものと見なされる。 この呪文は術者に負担をかける。発動するたびに、術者は1d4ポイントの【判断力】ダメージを受ける。キャンペーンで正気ルール(12ページ参照)を使用している場合、【判断力】ダメージを受ける代わりに2d6ポイントの正気度ダメージを受ける。 メイズ・オヴ・マッドネス・アンド・サファリング Maze of Madness and Suffering/狂気と苦悶の迷宮 出典 Horror Adventures 122ページ 系統:召喚術(瞬間移動)[悪、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー9、ウィッチ9、サイキック9 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(新鮮な血に濡れた、1,000GPの価値がある華美なパズル・ボックス) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:本文参照 セーヴィング・スロー:意志・不完全、本文参照;呪文抵抗:可 この呪文はメイズと同様に機能するが、脱出するための【知力】判定のDCは22であり、クリーチャーが迷路にとどまるラウンド毎に、そのクリーチャーが迷路内のどの場所にいるかによって異なる効果が発生する点が異なる。クリーチャーが脱出するために【知力】判定を試みるたびに下記の表に従ってダイスを振り、迷路内のどの場所をさまよっているかを決定する。クリーチャーが【知力】判定を試みない場合、そのクリーチャーは同じ場所にとどまり、その場所の効果を受ける。たとえクリーチャーが後で迷路から脱出したとしても、記載された持続時間の間、状態と受けたダメージは残ったままでだが、状態はそれ自身と累積しない。 d% 迷路内の場所 1~20 サーカス 21~40 呪われた森 41~60 地獄のような風景 61~80 執行猶予のオアシス 81~100 奇妙な都市 サーカス:クリーチャーは、巨大な獣や派手なぺいとが施された顔、あざ笑うような恐ろしい笑い声が織りなす、悪夢のようなサーカスの中に身をおいていることに気付く。クリーチャーは意志セーヴを行い、失敗すると下級の狂気(182ページ参照)1つを得る。セーヴには狂気の通常のDCを用いる。 呪われた森:クリーチャーは視界の端に影の獣がうろつく中、鬱蒼とした暗い森を通過する。クリーチャーは意志セーヴを行い、失敗すると2d4ラウンドの間恐れ状態になる。これは[恐怖]効果である。恐れ状態になったクリーチャーも依然として迷路から脱出するために【知力】判定を試みることができるが、木々の枝によって3d6ポイントの斬撃かつ刺突ダメージを受ける。 地獄のような風景:堕落したものの叫び声が響き渡る中、クリーチャーは火と悪魔のような顔を彫られた石の壁の風景の中を移動する。クリーチャーは意志セーヴを行い、失敗すると1ラウンドの間恐怖と潜在的な苦痛によって麻痺状態になってしまう。これは[恐怖]効果である。クリーチャーは麻痺状態の間迷路の脱出を試みられない。もしこの麻痺に対するセーヴィング・スローに3回連続で失敗したなら、地獄のような風景はとどめの一撃を行い、クリーチャーは4d6ポイントの[火炎]ダメージを受ける。クリーチャーは頑健セーヴ(DC=10+受けたダメージ)に成功しなければ死亡する。とどめの一撃を生き延びたクリーチャーは、麻痺状態からも逃れられる。 執行猶予のオアシス:美しい木陰や芳しい宮殿、文字通りの砂漠のオアシスのように見える迷路のこの場所は、他の場所と比べて超自然的なほどに平穏である。クリーチャーは意志セーヴを行い、失敗すると1ラウンドの間恍惚状態となる。恍惚状態の間、クリーチャーは脱出を試みることができない。もしこの恍惚状態に対するセーヴに3回連続で失敗したなら、そのクリーチャーは無気力になり、迷路からの脱出を諦めてしまう。そうしたなら、10分後に呪文が(メイズ同様に)自然に終了するまでこの場所にとどまってしまう。 奇妙な都市:クリーチャーは表現できない色と無数の星に満ちた空の下、サイクロプス様式の町を旅する。クリーチャーは意志セーヴを行い、失敗すると2d4ポイントの【判断力】ダメージを受ける。キャンペーンで正気ルール(12ページ参照)を使用している場合、【判断力】ダメージを受ける代わりに2d10ポイントの正気度ダメージを受ける。 ライフ・ブラスト Life Blast/生命噴射 出典 Horror Adventures 121ページ 系統:死霊術;呪文レベル:シャーマン4、ドルイド4、レンジャー3 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(枯れ葉1枚) 距離:150フィート 効果範囲:150フィートの直線 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・半減;呪文抵抗:可 この呪文は植物の生い茂る場所で発動しなければ効果を発揮しない。この呪文を発動する際、術者は周囲の土地から生命力を引き出して敵に投げつけ、範囲内にいるアンデッド・クリーチャーに術者レベルごとに1d6ポイント(12レベルの時点で最大の12d6)の正のエネルギーによるダメージを与える。しかし、そうすることで、半径が術者レベルごとに5フィート(12レベルの時点で最大の60フィート)の範囲の植物を枯らしてしまう。この範囲のすべての植物は即座に枯れて死んでしまう。植物クリーチャーには何の効果もない。 この噴射は術者の手のひらを起点とし、固体や障害物を通過できる。 リガー・モーティス Rigor Mortis/苦しき死後硬直 出典 Horror Adventures 126ページ 系統:変成術[苦痛];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、オカルティスト4、クレリック4、サイキック4、シャーマン4、スピリチュアリスト3、メイガス4 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(指関節の骨1つ) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:生きているクリーチャー1体 持続時間:瞬間;本文参照 セーヴィング・スロー:頑健・不完全(本文参照);呪文抵抗:可 この呪文の効果を受けたクリーチャーの関節が硬直して腫れ上がり、苦痛のために動きが遅くなる。目標は術者レベルごとに1d6ポイントの非致傷ダメージを受ける。加えて、目標は【敏捷力】に-4のペナルティを受け、移動速度が10フィート減少する。これらの追加効果は術者レベルごとに1分間持続するが、他のキャラクターが1分を費やしてDC25の〈治療〉判定に成功することで、早く終わらせることができる。セーヴに成功すれば非致傷ダメージを半減し、【敏捷力】と移動速度へのペナルティを無効化できる。 ロケート・ゲート Locate Gate/ゲート定位 出典 Horror Adventures 121ページ 系統:占術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、オカルティスト5、クレリック5、サイキック5、サモナー5、バード5 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点/信仰(小さな磁鉄鉱の球体1つ) 距離:長距離(400フィート+40フィート/レベル) 効果範囲:術者を中心とした、半径400フィート+40フィート/レベルの円 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は最も近くにあるテレポーテーション・サークル(永続化されていても持続時間が残っているものでも良い)、ゲート呪文、その他2つの場所を魔法的につなぐ効果(例えば、起動中の魔法のアイテム、クリーチャーの特殊能力、固有の冒険の場所など)を感知する。ロケート・ゲートは永続的な効果や持続している効果のみを感知し、ディメンジョン・ドアやテレポートのような持続時間が瞬間の効果は感知しない。 特定の物体やクリーチャーに由来する効果であれば、ノンディテクションのような呪文によってロケート・ゲートを阻害できる。しかし、同様の方法で呪文の効果を守ることはできない。例えば、リング・ゲーツは特定の物体であるが、永続化されたテレポーテーション・サークルはそうではない(刻まれた面を特定のアイテムとして扱わない)。ロケート・ゲートは鉛や水のような物理的な環境条件によって阻害されないが、ディメンジョナル・ロックやフォービダンスなど、次元的な手法で防まれた領域には阻害されてしまう。